I sintomi della Retinite Pigmentosa: Cecità Notturna, Riduzione dell’acutezza e del Campo visivo

Chi scrive questo articolo è una persona affetta da una forma di retinite pigmentosa. Preferisco rimanere anonimo, nei successivi articoli spiegherò il perché’.

In questo articolo e nei successivi cercherò di spiegare tutto quello che conosco su questa malattia, fornendo quante più informazioni possibili alle persone che hanno scoperto di avere questa malattia o che non hanno ancora scoperto di averla ma che ricercano su internet delle informazioni sul motivo per cui lamentano dei problemi riconducibili a questa malattia. Questo è esattamente quello che feci io nel lontano 2005: lamentano una profonda cecità notturna e nel cercare su internet una soluzione a questo mio problema, capitai per caso su un sito web che elencava uno per uno tutti i sintomi della malattia e che risultavano essere presenti nel mio corpo.

In questo articolo parleremo dei Sintomi che si manifestano in una persona affetta da Retinite Pigmentosa.

I sintomi della Retinite Pigmentosa

I sintomi della malattia cominciano a manifestarsi con la difficoltà di vedere in condizioni di scarsa illuminazione, con problemi di adattamento nel passare da ambienti illuminati a quelli bui o in ombra e col restringimento progressivo del campo visivo ossia, in parole più’ semplici, con la difficoltà nel vedere gli oggetti posti lateralmente (come accade se si guarda attraverso uno spioncino o un buco della serratura).

Vediamo ora un po’ più nel dettaglio i principali sintomi, che sono:

  • Cecità Notturna;
  • Riduzione dell’acutezza visiva;
  • Alterazione del Campo Visivo.

Cecità Notturna

Uno dei sintomi più tipici della Retinite pigmentosa è rappresentato da una ridotta capacità di adattamento al buio che insorge frequentemente nell’infanzia e progredisce lentamente fino a determinare una condizione nota come cecità notturna.

Quando la cecità notturna insorge durante l’infanzia i bambini tendono a piangere in condizioni di scarsa illuminazione oppure cercano la mano dei genitori quando hanno il bisogno di muovere al buio. I pazienti che presentano una perdita diffusa della sensibilità dei bastoncelli soffrono di cecità notturna dall’infanzia. I pazienti con una perdita regionale della sensibilità di coni e bastoncelli iniziano ad avere problemi di cecità notturna in età adulta.

Per chi non lo sapesse:

  • i bastoncelli sono i fotorecettori sensibili al movimento che si concentrano nella parte periferica della retina e sono impiegati per la visione al buio;
  • i coni sono i fotorecettori che si concentrano nella zona centrale della retina e sono deputati alla visione dei colori e alla visione distinta.

Riduzione dell’acutezza visiva

Come confermato da diversi studi, nei soggetti affetti da Retinite Pigmentosa la funzione visiva centrale, garantita dai fotorecettori detti coni, si deteriora in modo relativamente lento in confronto alla funzione retinica periferica, garantita dai fotorecettori chiamati bastoncelli. In altre parole, nella maggior parte dei pazienti affetti da retinite pigmentosa, la visione centrale si conserva per periodi prolungati anche se c’è una perdita progressiva del campo visivo periferico.

Il peggioramento dell’acutezza visiva è, di norma, un processo lento, circa l’1-2% all’anno.

Il peggioramento dell’acutezza visiva nei pazienti affetti da Retinite Pigmentosa è correlato al modello di trasmissione ereditaria:

  • i pazienti con Retinite Pigmentosa legata al sesso, con l’aumentare dell’età, presentano un peggioramento dell’acutezza visiva e del campo visivo maggiore rispetto alle forme autosomiche dominanti e recessive;
  • i pazienti con Retinite Pigmentosa autosomica dominante hanno la migliore prognosi riguardo all’acutezza visiva; la maggior parte dei pazienti ha una acutezza visiva di 20/30 o maggiore prima dei 30 anni, laddove i casi di Retinite Pigmentosa legata al sesso presentano la prognosi peggiore con un’acutezza visiva inferiore ai 20/200 dopo i 50 anni.

La riduzione dell’acutezza visiva è uno dei parametri, stabiliti dalla Legge 138/2001 che vengono presi in considerazione per il riconoscimento dell’invalidità civile. Questo dato va riportato nel certificato che il medico di famiglia inoltra all’INPS.

Alterazione del Campo Visivo

I pazienti affetti da Retinite Pigmentosa raramente riferiscono, come primo sintomo, un problema legato al campo visivo, seppur questo sia contemporaneo all’insorgere dei problemi di adattamento al buio. Questo perrche’ il processo di restringimento del campo visivo e’ un processo lento e il cervello, organo “intelligente”, si “adatta” al questo restringimento.

Ad ogni modo, il progressivo deterioramento del campo visivo è uno dei sintomi e degli aspetti tipici della Retinite Pigmentosa e solitamente più precoce rispetto alle alterazioni dell’acutezza visiva.

La riduzione del campo visivo è forse la causa principale della riduzione dell’autonomia dei pazienti. Ogni individuo reagisce alla perdita del campo visivo periferico in modo differente e non è insolito che persone con lo stesso campo visivo ristretto, detto comunemente a buco di serratura a cannocchiale o tubulare o a serratura, reagiscano e si comportino diversamente in uno stesso ambiente. Ciò dipende dal fatto che alcune persone affette da retinite pigmentosa riescono a mettere in atto strategie compensatorie spontanee come ad esempio:

  • maggiori movimenti della testa e degli occhi,
  • inquadramento di un ambiente da lontano e lenta introduzione al suo interno,
  • memorizzazione degli ostacoli.

In tema di accertamento medico-legale per l’invalidità, con l’entrata in vigore della legge n. 138 del 3 aprile 2001, sono state riclassificate le tipologie di ipovisione tenendo conto anche del difetto del campo visivo.

Il residuo perimetrico si calcola con uno specifico esame perimetrico computerizzato eseguito in contemporanea nei due occhi.

 

Dai uno sguardo ad alcuni degli articoli che parlano di Retinite Pigmentosa:

  • Che cosa è la retinite;
  • I sintomi della retinite;
  • Comportamenti da seguire;
  • Come comportarsi;
  • Cosa fare;
  • Centri specialistici;
  • Come vivere e convivere con la retinite.

Retinite Pigmentosa: Sintomi, Cause, Centri, Soluzioni

Chi scrive questo articolo è una persona affetta da una forma di retinite pigmentosa. Preferisco rimanere anonimo, nei successivi articoli spiegherò il perché’.

In questo articolo e nei successivi cercherò di spiegare tutto quello che conosco su questa malattia, fornendo quante più informazioni possibili alle persone che hanno scoperto di avere questa malattia o che non hanno ancora scoperto di averla ma che ricercano su internet delle informazioni sul motivo per cui lamentano dei problemi riconducibili a questa malattia. Questo è esattamente quello che feci io nel lontano 2005: lamentano una profonda cecità notturna e nel cercare su internet una soluzione a questo mio problema, capitai per caso su un sito web che elencava uno per uno tutti i sintomi della malattia e che risultavano essere presenti nel mio corpo.

Inizierò questo “descrizione” a partire da una breve spiegazione di che cosa è la retinite pigmentosa e dei sintomi che si manifestano come conseguenza della malattia stessa. Scrivero’ di argomenti quali:

  • che cosa è la retinite,
  • i sintomi della retinite;
  • comportamenti da seguire;
  • come comportarsi;
  • cosa fare;
  • centri specialistici;
  • come vivere e convivere con la retinite.

Cos’è la Retinite Pigmentosa

Con il termine Retinite Pigmentosa (RP) si indica un gruppo di malattie ereditarie della retina caratterizzate da una perdita progressiva del campo visivo periferico e della visione notturna, dovuta alla degenerazione dei bastoncelli (organi recettori della luce) e alla pigmentazione (colorazione) della retina. Il gruppo delle malattie riconducibili alla Retinite Pigmentosa sono caratterizzate nella maggioranza dei casi:

  • dalla migrazione di pigmento nella neuroretina,
  • dall’attenuazione dei vasi sanguigni retinici;
  • dal pallore del disco ottico.

In molti casi vi è una perdita dell’acutezza visiva, che può condurre  all’ipovisione e progredire fino alla cecità.

La diagnosi deve essere sempre confermata da un elettro-retino-gramma.

Gli studi di genetica molecolare sulla Retinite Pigmentosa hanno dimostrato che esiste un comune meccanismo patogenetico, ossia la degenerazione primitiva dei fotorecettori, che avviene sulla base di mutazioni di alcune delle proteine che costituiscono il ciclo della visione.

Esistono tre gruppi principali di malattie riconducili alla Retinite Pigmentosa. Vengono differenziate le:

  • Retiniti Pigmentose in cui la malattia retinica è l’unica manifestazione (non risulta associata ad alterazioni di altri apparati del corpo);
  • Retiniti Sindromiche in cui la malattia retinica e’ associata ad alterazioni di altri apparati;
  • Pseudo-retiniti pigmentose, forme non genetiche di degenerazione retinica molto simili alla Retinite Pigmentosa che insorgono nei soggetti predisposti in seguito ad alcune infezioni (ad esempio sifilide e morbillo), all’introduzione di farmaci retino-tossici (ad esempio clorochina, tioridazina, cloropromazina, indometacina, tamoxifen), o a traumi oculari di vario genere.

Non sono da includere nel gruppo della Retiniti Pigmentose  le malattie che pur avendo un meccanismo patogenetico analogo, non hanno carattere progressivo e non provocano la degenerazione dei fotorecettori, come l’emeralopia congenita stazionaria e le distrofie maculari ereditarie.
Negli ultimi anni il progresso delle conoscenze in campo genetico ha permesso di intravedere nuove possibilità di prevenzione e cura delle malattie ereditarie,  e quindi l’attività di studio si sta indirizzando alla comprensione dei meccanismi genetici che provocano tali degenerazioni retiniche.

Vengono definite “retinite pigmentosa” un gruppo di malattie ereditarie che colpiscono la retina di entrambi gli occhi causando una perdita progressiva della vista. Provocano l’atrofia del nervo ottico, la degenerazione dei bastoncelli (organi recettori della luce) e la pigmentazione (colorazione) della retina. Questa, infatti, è la parte dell’occhio sensibile alla luce che compone le immagini e le invia la cervello.

Sintomi della retinite pigmentosa

I sintomi della malattia cominciano a manifestarsi con la difficoltà di vedere in condizioni di scarsa illuminazione, con problemi di adattamento nel passare da ambienti illuminati a quelli bui o in ombra e col restringimento progressivo del campo visivo ossia, in parole più’ semplici, con la difficoltà nel vedere gli oggetti posti lateralmente (come accade se si guarda attraverso uno spioncino o un buco della serratura).

Vediamo ora un po’ più nel dettaglio i principali sintomi, che sono:

  • Cecità Notturna;
  • Riduzione dell’acutezza visiva;
  • Alterazione del Campo Visivo.

Cecità Notturna

Uno dei sintomi più tipici della Retinite pigmentosa è rappresentato da una ridotta capacità di adattamento al buio che insorge frequentemente nell’infanzia e progredisce lentamente fino a determinare una condizione nota come cecità notturna.

Quando la cecità notturna insorge durante l’infanzia i bambini tendono a piangere in condizioni di scarsa illuminazione oppure cercano la mano dei genitori quando hanno il bisogno di muovere al buio. I pazienti che presentano una perdita diffusa della sensibilità dei bastoncelli soffrono di cecità notturna dall’infanzia. I pazienti con una perdita regionale della sensibilità di coni e bastoncelli iniziano ad avere problemi di cecità notturna in età adulta.

Per chi non lo sapesse:

  • i bastoncelli sono i fotorecettori sensibili al movimento che si concentrano nella parte periferica della retina e sono impiegati per la visione al buio;
  • i coni sono i fotorecettori che si concentrano nella zona centrale della retina e sono deputati alla visione dei colori e alla visione distinta.

Riduzione dell’acutezza visiva

Come confermato da diversi studi, nei soggetti affetti da Retinite Pigmentosa la funzione visiva centrale, garantita dai fotorecettori detti coni, si deteriora in modo relativamente lento in confronto alla funzione retinica periferica, garantita dai fotorecettori chiamati bastoncelli. In altre parole, nella maggior parte dei pazienti affetti da retinite pigmentosa, la visione centrale si conserva per periodi prolungati anche se c’è una perdita progressiva del campo visivo periferico.

Il peggioramento dell’acutezza visiva è, di norma, un processo lento, circa l’1-2% all’anno.

Il peggioramento dell’acutezza visiva nei pazienti affetti da Retinite Pigmentosa è correlato al modello di trasmissione ereditaria:

  • i pazienti con Retinite Pigmentosa legata al sesso, con l’aumentare dell’età, presentano un peggioramento dell’acutezza visiva e del campo visivo maggiore rispetto alle forme autosomiche dominanti e recessive;
  • i pazienti con Retinite Pigmentosa autosomica dominante hanno la migliore prognosi riguardo all’acutezza visiva; la maggior parte dei pazienti ha una acutezza visiva di 20/30 o maggiore prima dei 30 anni, laddove i casi di Retinite Pigmentosa legata al sesso presentano la prognosi peggiore con un’acutezza visiva inferiore ai 20/200 dopo i 50 anni.

La riduzione dell’acutezza visiva è uno dei parametri, stabiliti dalla Legge 138/2001 che vengono presi in considerazione per il riconoscimento dell’invalidità civile. Questo dato va riportato nel certificato che il medico di famiglia inoltra all’INPS.

Alterazione del Campo Visivo

I pazienti affetti da Retinite Pigmentosa raramente riferiscono, come primo sintomo, un problema legato al campo visivo, seppur questo sia contemporaneo all’insorgere dei problemi di adattamento al buio. Questo perrche’ il processo di restringimento del campo visivo e’ un processo lento e il cervello, organo “intelligente”, si “adatta” al questo restringimento.

Ad ogni modo, il progressivo deterioramento del campo visivo è uno dei sintomi e degli aspetti tipici della Retinite Pigmentosa e solitamente più precoce rispetto alle alterazioni dell’acutezza visiva.

La riduzione del campo visivo è forse la causa principale della riduzione dell’autonomia dei pazienti. Ogni individuo reagisce alla perdita del campo visivo periferico in modo differente e non è insolito che persone con lo stesso campo visivo ristretto, detto comunemente a buco di serratura a cannocchiale o tubulare o a serratura, reagiscano e si comportino diversamente in uno stesso ambiente. Ciò dipende dal fatto che alcune persone affette da retinite pigmentosa riescono a mettere in atto strategie compensatorie spontanee come ad esempio:

  • maggiori movimenti della testa e degli occhi,
  • inquadramento di un ambiente da lontano e lenta introduzione al suo interno,
  • memorizzazione degli ostacoli.

In tema di accertamento medico-legale per l’invalidità, con l’entrata in vigore della legge n. 138 del 3 aprile 2001, sono state riclassificate le tipologie di ipovisione tenendo conto anche del difetto del campo visivo.

Il residuo perimetrico si calcola con uno specifico esame perimetrico computerizzato eseguito in contemporanea nei due occhi.

Le Sostanze Stupefacenti tra i Giovani nel Loisir Notturno

Loisir Notturno e Droghe: Un connubio pericoloso
La diffusione di sostanze stupefacenti nelle discoteche

Il mondo del loisir notturno, rappresenta un ambiente peculiare, all’interno del quale, il consumo di sostanze vecchie e nuove, assume una valenza strettamente correlata, alla fruizione del divertimento stesso. Tra i giovani, l’uso sperimentale di alcol e di droghe, è in gran parte collegato alla curiosità, a comportamenti e stili di vita di tipo imitativo all’interno del gruppo, alla reperibilità, ad occasioni favorevoli ed è spesso associato a momenti di socialità e di divertimento. Negli ambienti di vita notturna, l’uso di sostanze stupefacenti, è spesso causato dall’intenzione di divertirsi. Per questi giovani, il rischio è collegato, alla possibile futura dipendenza e ad eventi occasionali, associati ad alterazioni (incidenti) o inesperienza (overdose).

Recenti indagini, mettono in rilievo, come le occasioni di contatto con le droghe mutino sensibilmente in base al genere e all’età dei soggetti, raggiungendo il picco più alto attorno ai 18 anni, per poi declinare già a partire dai 20 anni, e con una costante maggiore esposizione dei maschi rispetto alle femmine. A questo primo elemento si affiancano altri fattori strutturali, rappresentati dal fatto di abitare in città con più di 250000 abitanti o in regioni del Centro o del Nord Ovest del Paese, oppure dal fatto di provenire da famiglie di status sociale più elevato.

Le uscite serali, legate al mondo del loisir notturno, sono dei fattori di rischio verso la propensione ad usare le droghe, soprattutto correlata agli orari di rientro notturno. Infatti, se coloro che dichiarano di rincasare entro mezzanotte, hanno indici di contiguità verso l’uso di droghe decisamente inferiori alla media, tra coloro che fanno rientro dopo le 3,00 di mattina, gli stessi indici, raggiungono valori doppi, rispetto alla media generale del campione.

Nei giovani l’utilizzo di alcol e di droghe si profila come delle vere e proprie scelte di consumo, che fanno riferimento alla situazione, alla compagnia e agli effetti che si vogliono ottenere, e a questi, vengono associate le sostanze disponibili in quel momento. Così l’utilizzo d’ecstasy e di cocaina, è maggiormente connesso agli ambiti del divertimento serale, mentre il consumo di cannabis risponde più spesso ad un bisogno di gruppalità soprattutto tra i ragazzi più giovani. Tutto questo sullo sfondo di un più ampio quadro di diffusione e crescita di attività del loisir, fortemente centrate attorno alla massimizzazione delle emozioni adrenaliniche.

Recenti studi, mettono in evidenza, come l’uso d’alcol e di sostanze stupefacenti, sia legato all’offerta dell’industria del divertimento. La cannabis è la droga di cui principalmente viene notato l’uso, soprattutto all’interno dei centri sociali e circoli, dei disco-pub, dei bar e dei pub. Dopo la cannabis, emerge un alto uso di cocaina ed ecstasy, soprattutto nei centri sociali, nelle discoteche e nei risto-ballo. L’andamento della cocaina è assimilabile a quello dell’ecstasy, ma con percentuali più elevate. L’utilizzo di queste sostanze, assume una valenza ricreazionale ed è associata all’intenzione di divertirsi. Le “sostanze ricreazionali”, sono legate all’aspetto socializzante e sono maggiormente associate alla componente del ballo e della musica. Non a caso si riscontra un maggior consumo di sostanze stupefacenti nei luoghi del ballo, della post-discoteca e degli after-hour. Correlativamente con l’avanzamento della notte e la rispettiva offerta d’intrattenimento, tende ad aumentare il consumo di sostanze stupefacenti, raggiungendo il picco negli after-hour, che segnano la tappa finale di una notte di divertimento.

Non si riscontra o comunque c’è un uso marginale, di eroina all’interno dell’intrattenimento notturno. Ciò è facilmente spiegabile con il fatto che il consumo d’eroina è “occulto”, nascosto, legato più alla sfera strettamente privata, piuttosto che agli ambiti di socializzazione e del divertimento.

Se l’eroina, non si pone come sostanza a scopo ricreazionale, l’alcol è la sostanza psicoattiva, che ha il maggior abuso e diffusione a scopo ricreativo. Rispetto al momento del divertimento e aggregazione, emerge che il maggior abuso d’alcol, soprattutto di cocktail e di superalcolici, è legato alla situazione del ballo durante il wee-kend, senza escludere i luoghi in cui ci s’incontra prima e dopo la discoteca. E’ possibile ipotizzare una modalità di consumo per tappe, in cui c’è una maggiore probabilità di riscontrare un abuso, man mano che si avanza nelle ore della notte. Rispetto all’offerta dei locali, s’individua differenti probabilità di riscontrare un abuso d’alcol: happy-hour, aperitivo, cena, pre-disco, ballo, post-disco, after-hour. L’andamento della probabilità di ritrovare un abuso, durante il fine settimana, segue un andamento lineare e progressivo, che tende ad aumentare, man mano che si va dagli aperitivi alla tarda notte, raggiungendo alte percentuali d’abuso, negli after-hour. Durante la settimana, il consumo d’alcol segue un andamento opposto al week-end, perché diminuisce, man mano che si avanza verso le ore tarde della notte. Questo è spiegabile anche in relazione alla fruizione del divertimento, che si adegua ad un arco temporale più ristretto.

Attualmente si riscontra un alto consumo fra i giovani di birra, seguita da i cocktail e dai superalcolici. Il vino è la sostanza alcolica di cui si osserva invece il minor consumo, fra la popolazione giovanile. La prevalenza del consumo di certe bevande, conferma la plausibilità dell’ipotesi di uno stile giovanile del bere, che si avvicina al modello anglossassone, in cui il valore d’uso principale del bere è costituito dall’euforia, a discapito di un valore d’uso alimentare del vino, tipico del modello mediterraneo. Questo mutamento in corso, va esaminato all’interno dei cambiamenti più generali dei consumi alcolici e delle trasformazioni sociali in atto. L’adozione di un nuovo stile del bere, può creare una situazione di assenza di regole nella quale trova spazio l’abuso non regolato. Dai dati Iard, emerge la tendenza fra i giovani tra i 15-24, verso un aumento nel giudicare un comportamento ammissibile l’ubriacarsi. L’ammissibilità verso l’uso e l’abuso d’alcolici, come l’ubriacarsi è aumentata, di oltre 18 punti dal 1992 al 2000. A un atteggiamento di ammissibilità verso l’abuso di alcol, corrisponde la diffusione di comportamenti, che fanno dell’alcol, la sostanza maggiormente usata, all’interno della popolazione giovanile, da sola o in concomitanza ad altre sostanze.

Tipi di droghe: caratteristiche ed effetti

Preso atto della larga diffusione dell’uso di droghe e d’alcol, all’interno dei luoghi del loisir notturno, è importante mettere in evidenza gli effetti di quelle sostanze, che risultano essere di maggior diffusione, consumo e fruizione.

Il termine droga, dall’etimologia incerta, raggruppa un insieme di sostanze di varia origine, con meccanismi d’azione e d’effetti estremamente vari. Gli effetti delle droghe, dipendono da alcuni fattori in particolare dal set (condizioni psicofisiche delle persone), dal setting (contesto, situazione) e dalla sostanza (dosaggi, purezza, etc). Tutti i mix di più sostanze, comportano rischi maggiori per la salute, in quanto si possono verificare interazioni pericolose di cui non si conoscono gli effetti. Anche le modalità d’assunzione presentano dei rischi (aids, epatite, iperdosaggi, etc), come pure le condizioni psicofisiche individuali (allergie a particolari componenti, malattie latenti) e il setting (non sicurezza della struttura d’assunzione, amici non vicini, etc).

Ecstasy

Ecstasy Droga Sostanze Stupefacenti
Ecstasy Droga Sostanze Stupefacenti

La sigla chimica dell’ecstasy, è 3,4-metelinediossi-N-metilanfetamina, abbreviata, in Mdma. L’ecstasy o Mdma, è un derivato dell’anfetamina, come le molecole di Mdea (Eve) e di Mda (Love Drogs). Queste sono “anfetamine psichedeliche”, per indicare la sintesi a livello chimico, fra la molecola di anfetamina e la mescalina, che è il principale alcaloide del cactus allucinogeno peyote. Tali “anfetamine psichedeliche”, non appartengono alla classe degli psichedelici, perché non producono di per sé allucinazioni o visioni, ma aumentano la percezione sensoriale e la capacità comunicativa e per tali effetti, sono classificate come entactogeni (che tocca dentro) o empatogeni (produttori d’empatia). Tra le tre varianti di “anfetamine psichedeliche”, l’Mdma è quella che riesce ha produrre maggiori effetti empatogeni.

Il dosaggio d’ecstasy è soggettivo e varia dai 75 mg ai 150 mg, per via orale, sottoforma di pasticche, solitamente colorate e con disegni diversi, in relazione all’effetto maggiormente causato. I primi effetti fisici, si manifestano in 30-60 minuti dopo l’assunzione e comprendono sintomi, come la dilatazione delle pupille, leggera nausea e stordimento. Gli effetti più marcati, come l’aumento del buon umore, della loquacità, del sentirsi in sintonia con gli altri e con il mondo intero, si presentano dopo un paio d’ore dall’assunzione e coincidono con il rilascio massiccio della serotonina (5HT) un neurotrasmettitore che regola il tono dell’umore, comportamento alimentare e il ciclo sonno-veglia.

Anche se gli effetti psichici prodotti dall’assunzione d’ecstasy, sono molto diversi da persona a persona, è possibile individuare quelli abituali, tra cui spicca una sensazione paradisiaca. Il soggetto in ecstasy, prova empatia per chiunque e aumenta la propensione a parlare e alla confidenzialità, con il rischio di fidarsi di chi non si conosce bene. In realtà queste propensioni affettive (se pur difficilmente misurabili) non sono esclusivo appannaggio dell’ecstasy. Basta pensare all’uso dell’alcol come “lubrificante” sociale nei party, oppure allo stato di gioia e all’apertura d’animo, indotte dalle prime tirate di “fumo” (inteso come haschish). Altro effetto psichico, prodotto dal “calarsi” d’ecstasy, è la distorsione di tutte le sensazioni, tra cui in primis, il tatto (questo spiega la propensione a toccare ripetutamente tessuti ed oggetti, tanto da definire l’ecstasy, come “droga dell’abbraccio”), il gusto, la vista e l’olfatto (manifestabile nella tendenza a fiutare ripetutamente cibi e bevande). Tenendo conto dell’esplodere dell’empatia, dell’incremento della fiducia nel prossimo, insieme al piacere dato dal contatto fisico, (che in ambienti come la discoteca, viene amplificato dal ballo e dalla visione delle cubiste), porta ad implicare un aumento del desiderio sessuale. Studi autorevoli, smentiscono un aumento dell’eccitazione e del desiderio sessuale, anzi l’ecstasy, tende a frenare l’orgasmo. Questo delucida perché vada di moda la “sextasy”, ovvero una miscela di ecstasy e di Viagra. Altro effetto psichico, che viene indotto con l’assunzione d’ecstasy, è la capacità di promuovere una stimolazione psicomotoria che consente al giovane “d’attraversare tutta la notte” e quindi di affrontare per ore fino all’alba e a volte oltre, (con gli after hour), la fatica del ballo, eliminando il senso della stanchezza , della fame, della sete e del sonno.

Effetti collaterali sono prodotti a livello somatico e possono essere la secchezza delle fauci, contrazioni della mascella, spasmi muscolari, nausea, crampi e aumento della pressione e del battito cardiaco. Quest’ ultimo fattore, può causare in concomitanza di altri elementi, come il ballare per ore senza sosta e spesso in locali non aerati, indossare abiti non traspiranti, bere poco o per niente, un aumento della temperatura corporea, che origina uno shock cardiovascolare o una ipertermia maligna, in cui la temperatura corporea, supera i 41-42°. Una temperatura elevata del corpo, è una condizione favorevole per originare emorragie cerebrali (ictus), emorragie interne o per fino la morte.

L’ecstasy è intrinsecamente neurotossica. Infatti, un dosaggio acuto troppo elevato e/o una frequente somministrazione di dose piccole, può portare ad una degenerazione dei neuroni 5HT2, che lavorano con la serotonina. La difficoltà a ristabilire un normale riequilibrio di serotonina, può determinare effetti collaterali permanenti, come perdita della memoria, crisi di panico, alterazioni del tono dell’umore e altro. Il rischio di neurotossicità aumenta, quando insieme all’ecstasy sono somministrate altre sostanze, che riducono o inibiscono il livello di serotonina, come la fluoxetina (principio attivo dell’antidepressivo Prozac) o il Marplan (farmaco antidepressivo). Altro fattore che può aumentare la tossicità dell’ecstasy, è il suo livello di non purezza. L’esistenza di un mercato clandestino, che mette in commercio pasticche composte, da un miscuglio imprecisato di sostanze (è stata rilevata la presenza di alcune sostanze pericolose, come: stricnina, barbiturici, eroina, anfetamine, veleno per topi, vermifugo per animali domestici, piombo etc.) con una percentuale molto bassa di Mdma, è causa d’effetti fisici e mentali, imprevedibili e pericolosi.

Dopo 3-6 ore dall’assunzione d’ecstasy, segue un esaurimento di 5 HT, per avere entro 24ore, un normale ripristino dei suoi livelli. La diminuzione dei livelli serotoninici, costituisce la fase del down, caratterizzata da stanchezza, sonnolenza, depressione, irrequietezza, alta irritabilità. Questo quadro sintomatico può essere interpretato come un recupero fisiologico, ma per taluni il disagio è così alto, che cercano di mitigarlo, fumando l’erba, ingerendo un tranquillante, respirando protossido d’azoto (noto come “laughing gas”) o addirittura iniettandosi l’eroina.

Il vero problema, è constatare se l’uso protratto d’ ecstasy, possa comportare alterazioni psichiche persistenti. Ci sono documentazioni, che rilevano una psicotossicità cronica permanente, (perdita della memoria, flas-back, Pandora syndrome, ovvero una testa piena d’immagini che vengono dall’inconscio), ma a causa di un impianto metodologico debole, rimane difficile individuare se l’ecstasy, sia la diretta causa di queste turbe psichiche, oppure sia un agente slatentizzante di una già soggiacente turba psichica (effetto patoplastico).

Ketamina

Ketamina Sostanze Stupefacenti Droga
Ketamina – Droga

La Ketamina una sostanza nota nell’industria farmaceutica da almeno quaranta anni. E’ usata sia da medici che da veterinari, per avere un anestesia breve ma intensa. Di recente diffusione (a partire dalla fine degli anni settanta), nell’ambito ricreazionale, sotto i nomignoli di K, Special K, Ket, Cat Valium. I giovani la consumano come droga dance molto forte, e molto spesso, viene spacciata come ecstasy. La dose ricreazionale va dai 25-50 mg e si conosce due modi d’uso. Il primo, è l’iniezione della fiala per endovena o endomuscolo, che però è poco usata, poiché l’iniezione è molto dolorosa; l’effetto si ha dopo qualche minuto e dura tra i 45’ e i 90’ e si estingue entro 4-6 ore. Il secondo modo d’uso, è quello di trasformare il liquido delle fiale in polvere, attraverso il suo riscaldamento. La polvere ottenuta viene sciolta con un liquido acido come l’aranciata oppure viene fumata o sniffata. Per via orale l’effetto comincia non prima di 20’, dura fino a 90’ e si estingue entro le 8 ore; per via nasale l’effetto si manifesta entro 10’, ma dura solo fino a 30’e si estingue entro 90’.

L’effetti psichici prodotti dall’assunzione, è uno stato euforico e dissociativo (separazione del corpo dalla mente), spesso accompagnato da diversi livelli di dispercezione, come il “flanging” (ricezione delle sensazioni visive e uditive in forma ritmica frammentata e rallentata) o ancora più grave la diplopia (si vede doppio) e cecità caotica (immagini mal definite, tanto da diventare irriconoscibili). Mentre lo stato euforico si estingue, segue uno stato d’intontimento (“stoning character” ). I rischi, sono legati alla manifestazione degli effetti somato-neuro-tossici, come le vertigini, mancata coordinazione motoria, allucinazioni, delirio, disturbi visivi, trisma e convulsioni.

Anfetamine–metamanfetamine

anfetamine-e-psicofarmaci
Anfetamina – Sostanza Stupefacente

Anfetamine e Metanfetamine sono degli stimolanti ed agiscono attraverso l’eccitazione delle vie dopaminergica ed adrenergica, provocando come effetti psicoattivi, un’iniziale euforia e sensazione di benessere simili a quelli prodotti dalla cocaina. A livello fisico, in fase acuta, determina un aumento del battito cardiaco, del numero di atti respiratori, della pressione arteriosa e della temperatura corporea.

La diffusione in ambito ricreazionale, è legata alla capacità, di determinare: socializzazione, eccitazione, motivazione, aumento dell’attenzione. La durata dell’effetti è di alcune ore e lascia come effetti indesiderati uno stato di depressione, comportamento antisociale e paranoia. Tra le anfetamine le sostanze più note in ambito ricreazionale, sono i solfati di anfetamine, speed, fischio, billy.

Le metamafetamine, come l’ice, crystal, shaboo, crack, sono più potenti delle comuni anfetamine, in cui l’effetto arriva a durare fino a 24 ore. Solitamente tali sostanze sono utilizzate per via orale, ad eccezione dell’ice, che è solitamente fumato, attraverso l’uso di pipe.

Inalanti

Il popper (nitrito di amile, butile, isobutile), è il più diffuso ad uso ricreazionale, e si trova generalmente in fialette il cui contenuto viene inalato. Gli effetti iniziano dopo 7-15 minuti dall’assunzione e durano per 30-90 minuti. Dopo l’inalazione, si avverte un senso di stordimento, che può essere seguito da vertigini e cefalee. E’ un eccitante, che provoca a livello del sistema nervoso centrale un maggior afflusso di sangue ed un rilassamento della muscolatura liscia (ivi inclusa quella degli sfinteri, di qui l’uso tra gli omosessuali). L’uso del popper, in concomitanza di altre sostanze, aumenta l’insorgenza di accidenti cardio-vascolari.

Cocaina

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Cocaina

La cocaina è l’estratto della foglia della pianta della coca, che si presenta come una polvere bianca, cristallina, quasi impalpabile e di sapore amaro. La polvere bianca è solitamente “sniffata” per via nasale. Il crack è un tipo di cocaina a base libera, ottenuto attraverso un processo di manipolazione chimica, denominato “free base”, che consiste nel riscaldare la cocaina con soda ed acqua, che appunto libera la cocaina dalla base cloridrato. L’elevato potenziale d’ induzione alla dipendenza, deriva dalla moltiplicazione degli effetti stupefacenti e stimolanti della cocaina che, non più appesantita dalla base cloridrato, agisce direttamente sulle terminazioni del sistema nervoso centrale.

La cocaina agisce su alcune sostanze che, nel nostro cervello, influenzano l’energia, la memoria, la vigilanza, l’umore e il piacere. Chi la consuma cerca energia, potenza e una forte stimolazione sessuale. Inoltre, tende a sopravvalutare se stesso, le sue capacità e a sottovalutare le conseguenze, magari rischiose, di ciò che fa: un vero pericolo se si guida o si è in situazioni in cui è meglio tenere a bada l’aggressività. I maggiori effetti negativi, a livello fisico, è l’ eventuale manifestazione di: tremori, ipertensione, tachicardia, temperatura che sale, difficoltà a mangiare e a dormire.

Quando l’effetto finisce, c’è il “down”: ci si sente stanchi, senza energie, si entra in depressione. E con il tempo e l’aumentare delle dosi, in fase di down si arriva a non provare più piacere per nulla. La cocaina da tossicomania, cioè dipendenza, non si riesce più a farne a meno in tempi molto rapidi. La dipendenza da cocaina è molto difficile da curare. Chi esagera si sente stressato, insonne, mangia male e, alla lunga, può avere problemi con le sue prestazioni sessuali. L’overdose, può portare alla morte per arresto cardiaco, convulsioni o paralisi respiratoria. Effetti collaterali e rischi, si moltiplicano se la cocaina viene fumata (crack) o iniettata in vena, perché arriva più velocemente al cervello. Il mix con alcol e altre droghe aumenta i rischi. Il consumatore cronico è spesso ansioso, irritabile, sospettoso e suscettibile. In casi estremi, può arrivare alla paranoia, al delirio e avere allucinazioni che sfociano in psicosi vere e proprie.

Lsd

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LSD – Droga Stupefacente

L’lsd è un semisintetico dell’acido lisergico. Comunemente chiamato “acido”o “trip”, è il più potente e diffuso allucinogeno. Viene consumato per via orale, attraverso la somministrazione di compresse dette micropunte oppure di francobolli di varie misure, imbevuti di una soluzione alcolica di lsd. La dose è di 150-300 microgrammi e gli effetti compaiono da 15’ a 1 ora dopo l’ingestione e durano 6-8 ore. L’lsd produce una modificazione delle percezioni spazio temporali, euforia ed alcuni effetti stimolanti.

Le distorsioni percettive sono frequenti, come il vedere suoni e il sentire colori, oppure la persistenza nel vedere immagini anche quando l’oggetto è scomparso (after image o trailing). Tutto ciò, accompagnato a rallentamento dei tempi di reazione, può comprensibilmente, rendere la guida di un autoveicolo un compito molto difficile. L’lsd può far salire la temperatura del corpo, aumentare la pressione del sangue, provocare tachicardia e dare un senso di vertigine e nausea.

Gli effetti cambiano, e di molto, a seconda del posto in cui ci si trova e dello stato emotivo e fisico di quel particolare momento. Può capitare facilmente che anche una lontana traccia d’inquietudine faccia cambiare la direzione del “viaggio” con ansia acuta, reazioni di panico, allucinazioni paurose che si autoalimentano e crescono fino a perdere il controllo e entrare in paranoia anche con deliri di persecuzione (bad trip). Il consumo anche di un solo francobollo in cui ci sia molto lsd può provocare depressione, paranoia, psicosi e “flashback”: a distanza, anche di molto tempo, il “viaggio” ritorna improvviso e inaspettato. Anche se, si consuma poco, personalità più vulnerabili possono rimanere a lungo squilibrate con danni permanenti. Il mix con alcol e altre droghe fa aumentare i rischi e gli effetti non ricercati.

Funghi allucinogeni

I funghi allucinogeni sono degli allucinogeni vegetali; in natura ne esistono di tantissime varietà e vengono ingeriti. Gli effetti più comuni, sono le distorsioni spazio-temporali e la loquacità. I rischi sono associati all’abuso, possono comportare forti allucinazioni, paranoia, vomito. Tra i più diffusi, c’è il fungo peyote e l’amanita muscaria, in gergo denominati ”funghetti magici”.

Oppio

Capsula e fiore del seme di Papavero: Oppio Droghe e Sostanze Stupefacenti
Capsula e fiore del seme di Papavero: Oppio

Lattice disseccato, ottenuto per incisione delle capsule del papavero bianco. L’oppio si assume per via orale o si fuma riscaldandolo. Gli effetti come tutti gli oppioidi, sono la riduzione della sensibilità al dolore, dell’ansia e del disagio. Gli effetti specifici, consistono generalmente in una sensazione di leggerezza, di immortalità, di prestanza intellettuale e fisica; la sensazione di piacere, è determinata dal blocco di stimoli spiacevoli, quali il dolore, l’angoscia, la paura e dall’attenuazione degli stimoli esterni. L’immaginazione viene esaltata, senza arrivare a delle vere e proprie allucinazioni. I rischi sono l’indebolimento fisico e psichico, la dipendenza.

Eroina

L’eroina è un derivato della morfina; si trova sottoforma di polvere finissima o granulare di colore bianca, marrone o rossastra a seconda della purezza. Il cobret è un tipo d’eroina, o più esattamente un prodotto intermedio di lavorazione ottenibile saltando la fase di acetificazione,che trasforma l’eroina base, in eroina cloridrato (iniettabile).

L’eroina può essere iniettata, sniffata e fumata. L’iniezione attraverso l’uso promiscuo di siringhe, aumenta il rischio di contrarre l’Aids, l’epatiti, la tubercolosi e le malattie veneree. Gli effetti sono un generale e diffuso stato di benessere, la scomparsa d’angosce e timori, l’annullamento del dolore fisico. Si istaura in breve tempo, una rapida assuefazione, dipendenza psichica e fisica, con tutte le conseguenze che questa comporta. L’uso continuo provoca la scomparsa degli effetti piacevoli, fino ad arrivare all’assunzione solo per restare “normale” e combattere la crisi d’astinenza. L’astinenza si manifesta dopo otto ore dall’ultima dose, con la comparsa d’ansia, sbadigli, sudorazione, lacrimazione, insonnia, vampate di calore alternate a sensazioni di freddo, crampi e dolori addominali; dopo trentasei ore spossatezza, aumento della pressione e della temperatura, tachicardia, respirazione rapida. La crisi può protrarsi fino a dieci giorni; secondo alcune ricerche, nei sei mesi seguenti si possono verificare insonnia, una sensazione imprecisata di malessere, depressione: tutti fattori che determinano delle ricadute.

L’uso dell’eroina porta ad un decadimento dello stato generale di salute: abbassamento delle difese immunitarie, carie e perdita di denti. Nelle donne si osserva una diminuzione di fertilità e la scomparsa del ciclo mestruale; in gravidanza aumenta il rischio d’aborto. La vita diventa disordinata e stressante, caratterizzata da sbalzi d’umore, con forti paranoie quando manca la dose d’eroina. Infatti, chi assume eroina, diviene rapidamente un emarginato e perde progressivamente tutti gli altri interessi; la necessità irrinunciabile d’eroina porta a considerare gli altri soprattutto come una fonte di denaro, con assillanti ricerche di prestiti e furti anche ad amici e familiari.

Marijuana / Hashish

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Marijuana – Droga Stupefacente leggera

La marijuana si crea dalle foglie e dai fiori secchi della cannabis, una pianta originaria dell’Asia, ma che è ormai coltivata e diffusa in tutto il pianeta. Comunemente conosciuta, come marijuana o “maria”, “erba”, “fumo”.

L’hashish, è la resina ricavata dalla pianta della cannabis, che solitamente viene impastata con del miele o del grasso animale, si trova sottoforma di tavolette di colore giallo-marrone o nero-verdastro. Solitamente, sia la marijuana, che l’hashish, sono fumati mescolati insieme al tabacco, ma possono essere, anche ingeriti, attraverso cibi o infusi. Gli effetti della marijuana e dell’hashish, sono quasi immediati e svaniscono dopo quasi tre ore: aumento delle percezioni sensoriali, aumento dello stimolo della fame, occhi arrossati e problemi di salivazione, diminuzione della pressione che, specie se si è assunto alcol, può provocare malessere nausea e svenimenti. Ci si sente subito rilassati e dopo l’iniziale euforia, un po’ confusi mentalmente.

Le “canne” rallentano i riflessi e quindi, messi così, confusi e poco concentrati, diventa pericoloso fare molte cose, soprattutto guidare. In generale, comunque, gli effetti sono legati allo stato d’animo dei consumatori, per cui se si è agitati o in ansia vengono amplificati gli effetti negativi e si sta ancora peggio. In alcuni casi e in soggetti che assumono forti quantità, si può verificare una modificazione dello stato emotivo con tristezza, tendenza all’isolamento, ansia ed apatia, assenza di partecipazione, disturbi dell’attenzione e della memoria identificati come “sindrome amotivazionle”.La cannabis inoltre ha un effetto di rottura nei confronti dei rapporti formali e gerarchici: i rapporti imposti dalle convenzioni vengono mal sopportati. Conseguentemente l’uso di cannabis, crea delle problematiche in situazioni in cui i rapporti, siano appunto di lavoro, di studio o comunque d’impegno e non di tipo ricreativo. A livello fisico, nel caso di forti dosi, è facile sentirsi male con una sindrome detta “collasso”, in cui si diviene pallidi, si suda freddo, si ha capogiri e nausea.

Alcol etilico

L’alcol etilico o etanolo, è una sostanza liquida incolore che si forma per fermentazione di zuccheri semplici. Vino, birra, distillati, superalcolici: mille forme di consumo del tutto lecite, che non devono far dimenticare, i rischi connessi all’uso di questa sostanza. Il consumo di alcol non è illegale, ma fa parte della nostra cultura. Questo porta a sottovalutarne i rischi, causando comportamenti dannosi per la salute fisica psichica e sociale. Si beve per rompere il ghiaccio verso gli altri, poiché il primo effetto è quello dell’ebbrezza: una sensazione di leggerezza, voglia di parlare, socievolezza, allegria. L’effetto dell’alcol, oltre che dalla quantità assunta, è determinato anche dal peso corporeo, dall’età, dal sesso per cui è bene conoscere le proprie reazioni all’alcol. L’uso continuato, per il fenomeno della tolleranza (aumento della quantità per ottenere i soliti effetti), può portare alla dipendenza. Con la dipendenza, si avvertono sintomi di mancanza della sostanza, tremori alle mani e alla lingua, crampi, nausea, ansia, irritabilità. A livello fisico l’uso continuativo d’alcol, provoca gastriti, ulcere, epatiti, cirrosi. A livello psichico, l’alcol porta dei cambiamenti d’atteggiamento, con la tendenza a diventare violenti, aggressivi, petulanti. Anche piccole quantità di alcol (un paio di bicchieri di vino, un boccale di birra, un bicchierino di superalcolico), possono determinare modificazioni della percezione del pericolo, della velocità, delle distanze e per questo l’alcol è causa di molti incidenti stradali.

Diffusione e Uso delle droghe e dell’Alcol

Loisir Notturno e Droghe: Un connubio pericoloso
La diffusione di sostanze stupefacenti nelle discoteche

L’uso di droghe e alcol, risulta correlato a momenti di socialità e divertimento, ed è concentrato nei luoghi dove si balla. Rispetto al “quando” si nota che l’abuso di alcol e l’uso di sostanze stupefacenti sono concentrati nel fine settimana ed aumentano con l’ora della notte. I soggetti consumatori d’alcol e di droghe, a scopo ricreazionale, non appartengono alle fasce sociali più svantaggiate o alle frange dell’emarginazione, ma vanno ricercati tra i giovani, gli studenti, gli impiegati, provenienti da categorie benestanti e acculturate. Per questi giovani, il rischio è collegato alla possibile futura dipendenza, ad eventi occasionali associati ad alterazioni (incidenti) o inesperienza (overdose), e dal consumo a lungo termine. La maggior parte ne fa un uso ricreativo contestuale, soprattutto nei luoghi del divertimento, e probabilmente solo una minoranza sarà interessata da fenomeni di dipendenza cronica e da conseguenti problematiche di disagio psico-sociale ed esclusione, tipici degli alcolisti e dei tossicodipendenti.

In rapporto alla sostanza stupefacente consumata ed ai modelli di consumo, si riscontrano notevoli differenze nelle condizioni sociali; le condizioni peggiori sono rilevabili tra i consumatori di eroina ed oppiacei e tra i tossicodipendenti cronici. Si è rilevato che le condizioni sociali dei tossicodipendenti, è caratterizzata da un livello d’istruzione basso (non essere mai andato a scuola; non aver completato le scuole elementari), da una condizione lavorativa di disoccupato e con una condizione abitativa precaria.

La tipologia del consumo di sostanze stupefacenti, all’interno della popolazione, si divarica su tre diversi livelli ed è correlata a fattori sociodemografici, alla percezione del rischio, agli stili di vita. Si distingue, un tipo di consumo come “esperienza una tantum” di sostanze stupefacenti, ovvero come un uso qualsiasi, nell’arco della vita di una persona. Un secondo tipo di consumo è denominato “uso recente” di sostanze stupefacenti, ovvero un uso qualsiasi nell’arco dei dodici mesi. Un terzo tipo di consumo è l”uso corrente” di sostanze stupefacenti, riferendosi ad un uso qualsiasi negli ultimi trenta giorni.

Il consumo di stupefacenti come esperienza una tantum e uso recente è superiore tra i giovani adulti (15-34 anni), che non nella popolazione nel suo complesso. La prevalenza di questi modelli di consumo fra i giovani adulti, si collega a un uso delle sostanze a scopo ricreativo, che appunto richiede uso contestuale al momento del divertimento.

Escludendo tabacco e caffeina, l’alcol è la sostanza psicoattiva maggiormente utilizzata dai giovani dell’Unione Europea. Si riscontra un aumento dei livelli d’ubriachezza e dell’uso corrente dell’alcol a fini ricreativi. Il bere da parte dei giovani fino ad ubriacarsi, denominato “binge drinking” (cinque o più bicchieri di seguito, negli ultimi trenta giorni), costituisce un crescete problema. In Italia oltre il 40% dei ragazzi, fanno un esperienza una tantum, di ubriachezza A ciò si connette la tendenza giovanile a coniugare l’uso d’alcol insieme a droghe illecite.

Riguardo al consumo di sostanze illecite, si concentra nei giovani adulti (15 -34 anni), soprattutto nella fascia maschile rispetto a quella femminile ed è prevalente nelle aree urbane, anche se recentemente si stia diffondendo nelle città più piccole e nelle aree rurali.  Tra le sostanze illecite il consumo di cannabis, risulta di uso più frequente in tutti i paesi dell’Unione Europea, ed è in costante aumento. In Italia oltre il 20 % dei giovani fa un uso di cannabis. Questo comportamento va di pari passo con l’atteggiamento di permissivismo verso l’uso di cannabis, che è andato progressivamente aumentando a partire dagli anni 90. L’esperienza una tantum della cannabis è molto più elevata rispetto all’uso recente o corrente: ciò fa supporre che l’uso della cannabis tende ad essere occasionale, oppure che viene interrotto dopo qualche tempo.

Le sostanze illecite diverse dalla cannabis (anfetamine, ecstasy, cocaina) sono consumate da percentuali molto inferiori da parte dei giovani adulti. Anche in questo caso il consumo regolare o pesante è raro; per la maggior parte delle persone si tratta di consumo di breve durata, ovvero l’esperienza una tantum di sostanze stupefacenti è nettamente superiore ad un uso recente.

Dopo la cannabis, le droghe di uso più frequente sono di solito l’ecstasy o le anfetamine. In passato, la prevalenza dell’uso di anfetamine era in genere superiore alla prevalenza dell’uso di ecstasy, ma oggi questa differenza è meno evidente. Come accade con la cannabis, i tassi più elevati in termini di esperienza una tantum ed uso recente, si riscontrano tra i giovani adulti. Alcuni indicatori fanno pensare che il consumo d’ecstasy abbia continuato a diffondersi in alcune aeree della popolazione giovanile urbana Europea. Da alcuni studi emergono tassi di prevalenza estremamente elevati tra questi gruppi, per quanto nella popolazione in generale, non si osservi un aumento pronunciato del consumo d’ecstasy. A differenza degli altri paesi Europei, in Italia tra i giovani adulti è superiore un consumo recente di cocaina, rispetto ad un consumo recente d’ecstasy e anfetamine. Mentre il consumo d’eroina nei giovani adulti, è in calo in tutti i paesi dell’ Unione Europea.

Il livello di diffusione dello sostanze stupefacenti, è direttamente collegato dalle rotte internazionali della droga. L’Italia, come è noto, non è un paese produttore di sostanze stupefacenti. Le droghe dunque giungono nel paese direttamente dai Paesi produttori e raffinatori, in relazione all’efficacia delle attività di contrasto, poste in essere dagli Organismi nazionali interessati. In Italia i flussi di cocaina e anche di cannabis, giungono a partire dalla diramazioni originate in sud-America e in Africa, dove si sono costituite vaste aree di stoccaggio. Mentre il traffico di anfetamine, ecstasy, allucinogeni parte dal mercato Europeo, in particolare dall’Olanda e dalla Polonia. Per quanto riguarda il traffico d’eroina, la rotta Cinese è quella principale.

Il numero di sequestri di stupefacenti in un determinato paese viene considerato, solitamente come un indicatore indiretto dell’offerta e della disponibilità di sostanze stupefacenti, per quanto esso rifletta anche le risorse, le priorità e le strategie delle forze dell’ordine .

La cannabis è la droga oggetto del maggior numero di sequestri in tutti gli Stati membri, eccetto il Portogallo dove prevalgono i sequestri d’eroina. Il numero di sequestri di cannabis è aumentato continuamente nell’Unione Europea a partire dal 1985, ma sembra essersi stabilizzato a partire dal 1999. Fin dal 1996 la Spagna, ha sequestrato il maggior quantitativi di cannabis, più della metà del totale sequestrato in tutta l’Unione Europea. In Italia sono stati sequestrati nel 2001 attorno a 53078 kg. di cannabis.[1] Per quanto concerne i sequestri di cocaina è emerso un complessivo aumento dei sequestri a partire tra il 1985 e il 2001[2]. Nel 2001, è stato segnalato un marcato aumento, dovuto principalmente ad un forte aumento del quantitativo totale di cocaina sequestrato in Spagna, che si conferma, come per la cannabis, con il livello più alto di sequestri. I sequestri di droghe sintetiche (anfetamine, ecstasy, lsd) sono aumentati in tutta l’Unione Europea tra il 1985 e il 1999, stabilizzandosi nel 2001.

Le discoteche e il mondo delle sostanze stupefacenti

La Discoteca e La diffusione di sostanze stupefacenti
La Discoteca e La diffusione di sostanze stupefacenti

L’uso di sostanze stupefacenti e d’alcol, risulta legato a momenti di socialità e di divertimento ed è concentrato nei luoghi dove si balla, come le discoteche. Questo comportamento da parte dei giovani, all’interno dei contesti del divertimento notturno, è spiegabile per la curiosità e per la sperimentazione di momenti emozionalmente forti. Inoltre il giovane considera come importante esclusivamente il momento presente, ovvero ciò che viene vissuto positivamente qui ed ora, senza una prospettiva riguardo alla conseguenza dei propri comportamenti, come se il tempo fosse costituito da attimi separati l’una dall’altro e non da un continuum presente. A questo atteggiamento, spesso si collega la tendenza a supervalutare se stessi e in particolare le proprie capacità di autocontrollo, associata ad una complementare sottovalutazione dei rischi connessi all’uso dell’alcol e-o di droghe. A questi fattori che spingono all’uso di alcol e di droghe, se ne aggiungono altri, come i comportamenti e gli stili di tipo imitativo all’interno del gruppo, la reperibilità sul mercato, occasioni favorevoli.

Oggi per i giovani, è molto più facile usare alcol e droghe per divertirsi, perché prevale un atteggiamento di permissivismo nei loro confronti. Le ricerche condotte, evidenziano un aumento da parte dei giovani, verso la propensione a trasgredire. Ciò è particolarmente vero per l’uso saltuario di “droghe leggere”, ovvero il fumare occasionalmente della marijuana, in cui ci si riconosce, ben il 40% dei giovani, tra i 15-24 anni. La possibilità di ubriacarsi, non è esclusa oggi, da ben il 70% dei giovani. Il 16% dei giovani ha un atteggiamento permissivo verso l’uso d’ecstasy in discoteca e un 7% è propenso verso l’uso di droghe pesanti, come l’eroina. Se in passato alcol e droghe, venivano considerate dai giovani come un elemento trasgressivo se non addirittura di protesta rispetto il mondo delle regole e del conformismo, oggi si osserva una progressiva “normalizzazione” dell’uso in genere, soprattutto per quanto riguarda l’uso delle droghe leggere e l’uso problematico dell’alcol. L’eroina, conserva ancora l’immagine negativa, legata allo stereotipo del tossico, emarginato socialmente; mentre le droghe leggere, fanno parte della normalità e quelle sintetiche insieme all’uso della cocaina, stanno perdendo una connotazione negativa, in certe fette di popolazione e in certi contesti.

In concomitanza ad un cambiamento di atteggiamento dei giovani, verso le droghe, è cambiato anche quello, verso la discoteca, che ha perso quella carica di trasgressione, che aveva all’inizio degli anni 90, caratterizzata dal fenomeno della techno e dall’uso di certe sostanze, come l’ecstasy.

Il fenomeno dell’ecstasy come droga culto del sabato sera e della discoteca, ha perso la sua centralità e quella forza trasgressiva, che aveva all’inizio degli anni 90, quando l’ecstasy accoppiata insieme alla techno music, spopolava nelle discoteche di tutta Italia. Oggi sono pochi i locali di tendenza che fanno solo musica techno, in quanto la maggior parte delle discoteche hanno un’offerta diversificata, principalmente con musica commerciale. Il giovane all’interno di una “rinnovata” discoteca, ben distinta e lontana da quella degli anni 90, si diverte, sfoggiando comportamenti esibizionistici sia nel vestire che nell’uso di sostanze, che si collocano all’interno di un atteggiamento di “normalità”. In questo contesto l’uso d’alcol è ideale, da solo o come substrato ad altre sostanze, per chi cerca nel divertimento del fine settimana, un passaggio obbligato dei modelli comportamentali socialmente più accettati, se non anche per un certo verso subiti.

I giovani d’oggi percepiscono una sorta d’”istituzionalizzazione” della discoteca, che ha influito nel mettere in crisi la discoteca come luogo della trasgressione. La trasgressione e l’uso più massiccio di altre sostanze si è spostato, in altri luoghi e momenti della notte: i rave legali e illegali, i locali che fungono da pre-dopo discoteca, (i pub, i bar, i disco-pub) oppure le feste private, in cui ognuno può autogestirsi a piacimento. Non solo la discoteca, ma anche tutti gli altri locali del loisir e degli spazi notturni, rappresentano per i giovani, un ambito privilegiato del consumo di alcol e droghe.

Dopo l’alcol le sostanze stupefacenti utilizzate a scopo ricreativo, in particolare nei luoghi legati al ballo e alla musica (ovvero la discoteca e tutti i locali che funzionano da pre-dopo discoteca) sono la cannabis, la cocaina, l’ecstasy e l’eroina. Oggi non solo nella discoteca, ma anche negli altri luoghi del divertimento notturno, è presente un offerta quantitativamente rilevante e diversificata di sostanze e dei potenziali consumatori.

Per i giovani nei locali notturni è relativamente facile reperire sostanze ed è anche facile avere occasioni in cui le sostanze sono offerte. Il 37% dei giovani tra i 15-34 anni, gli è capitato di sentirsi offrire cannabis, il 12% ecstasy, all’11% della cocaina, mentre l’offerta di eroina ha riguardato meno di quattro giovani ogni cento. La cannabis è la droga illegale, largamente dominante nella scena, e come le altre sostanze è di facile reperibilità, da qualche amico, a scuola, alla sala giochi, in discoteca e in tutti gli altri luoghi del divertimento notturno.

L’Alcol nelle discoteche

In discoteca rimane forte il problema dell’alcol, in quanto s’inizia a bere nei locali che funzionano da pre-discoteca (happy-hour, aperitivi, pizzerie, ristoranti, pub, bar, birrerie) e si continua in discoteca. L’alcol da sempre nella nostra cultura, all’interno del contesto della festa e delle relazioni interpersonali, è accettato. A maggior ragione, l’alcol nei locali del divertimento notturno, come la discoteca, rimane una sostanza, che si adatta bene a chi vuole divertirsi esagerando un po’, oppure per coloro che vogliono “sballarsi”, evitando di prendere droghe illegali, per paura o inesperienza. L’alcol è fra le sostanze psicoattive quella più diffusa e meglio integrata nel contesto culturale e sociale e il suo consumo è pienamente legale. Contrariamente alle droghe illegali, raramente è vissuto come sostanza marginalizzante, a meno che, non si sia consumato in “eccesso”.

In discoteca i giovani consumano soprattutto cocktail e superalcolici, per ottenere uno stato inebriante, adatto all’ambiente edonista della discoteca. Pur avendo dei costi elevati, i giovani non si privano di uno e più bicchieri d’alcol, necessari per raggiungere uno stato mentale “arzillo”, che “aiuta” a vivere il divertimento, in discoteca.

L’uso d’alcolici è parte integrante dello stile di divertimento giovanile, centrato sulla valorizzazione dell’uso inebriante dell’alcol. In Europa 57000 di adolescenti muoiono ogni anno a causa dell’uso d’alcol. Esemplificando, in Europa un decesso su quattro sui ragazzi tra i 15 e i 29 anni è dovuto all’alcol e si attribuisce il 10% del carico di malattie.

I problemi di salute, sanitari e sociali legati all’alcol non sono associati solo all’eccessivo consumo, ma insorgono anche a fronte di livelli di assunzioni moderate. A questo proposito è importante considerare che l’uso/abuso di alcol, oltre ad avere conseguenze dirette sulla salute, causando l’insorgenza di determinate patologie a differenti livelli di gravità, ne ha altre indirette. In primo luogo causa una spesa sociale considerevole, in termini di perdita di produttività e di costi per la salute, portando all’utilizzo di una quota significativa di servizi sanitari. Inoltre è considerato uno dei fattori diretti degli incidenti stradali, che portano al fenomeno delle “stragi del sabato sera”. L’alcol fra i giovani è spesso usato insieme ad altre sostanze e ciò fa aumentare i rischi verso la perdita di salute del giovane. Oggi i giovani, hanno accesso ad una serie più ampia di stupefacenti e sono più numerosi quelli che li consumano insieme all’alcol.

Attualmente l’abuso di alcol tra gli adolescenti, raramente esiste senza il concomitante uso di altre droghe, anche se l’alcol rimane la droga prevalente d’abuso tra loro. Emerge una poliassunzione fra i giovani, in cui la più diffusa combinazione è quella fra alcol-droga. Partendo dal presupposto che oggi, fra i giovani, “se non c’è lo scenario adatto non c’è assunzione”, la discoteca insieme ad altri luoghi del loisir notturno, si presenta come un contesto adatto per una poliassunzione di alcol e altre droghe. Tali sostanze sono consumate in gruppo, non c’è un rapporto privatistico come per l’eroina, ma le si prendono per sentirsi ancora di più “parte della tribù, per sfondare la notte”. Spesso l’alcol rappresenta una “sostanza di passaggio” all’uso sequenziale di altre droghe, ovvero è un trampolino di lancio verso l’uso di altre sostanze, seguendo un ordine cumulativo, che secondo alcuni studi, procede dall’alcol verso l’uso di sigarette, marijuana e cocaina.

Come ha messo in evidenzia il direttore esecutivo dell’OEDT Georges Estievenart in Europa l’uso di alcol e di droghe illegali, fra i giovani, è aumentato alla fine degli anni 90. Nonostante qualche segnale di stabilizzazione, non c’è nulla che indichi una generale diminuzione significativa. Perciò l’UE, deve adoperarsi a fondo per raggiungere l’obiettivo definito nel piano d’azione delle droghe e dell’alcol. Una delle soluzioni possibili è quella d’investire maggiormente nella prevenzione dei giovani detti “vulnerabili”, tra i quali l’uso di droghe e alcol è più elevato.

L’Ecstasy, l’lsd, le anfetamine: Nuove droghe e altre sostanze

L’Ecstasy, l’lsd, le anfetamine, si definiscono “nuove droghe”, ma in realtà proprio nuove non sono, se è vero che l’Mdma, è stata sintetizzata nel 1912, la dietilamide dell’acido lisergico nel 1938 e le anfetamine a fine 800. Sono invece originali le modalità e i contesti in cui si consumano queste sostanze, riscoperte all’inizio degli anni ’90 da una nutrita fetta di ragazzi, che ne ha fatto un ingrediente fondamentale del proprio modo di vivere la notte e il loisir. Sono utilizzate, in genere, in un tempo e in uno spazio ben precisi: il tempo del week-end, (inteso come zona franca in cui salta tutto ciò che appartiene al quotidiano e si dà via libera alla sperimentazione), e lo spazio della discoteca, del rave o di qualsiasi evento analogo in cui la musica techno, in tutte le sue varianti (soprattutto progressive e underground) domina la notte. Per questo, forse, più che “nuove”, e oltre che “chimiche” (o “di sintesi”) andrebbero definite “di contesto” (gli inglesi le chiamano “dance drug”, ovvero droghe da ballo).

Anche se queste sostanze, sono note in Italia già da qualche anno, cominciano a far parlare di sé attorno al 1990. In quel periodo, a seguito di tendenze anticipate negli Stati Uniti e nella stessa Inghilterra, assume connotazioni più precise un certo stile di vita del mondo giovanile, che ruota attorno al fine settimana, alla moda e alla musica di tendenza (house e techno). La discoteca, uno dei più importanti luoghi di aggregazione di massa di questi ultimi anni, torna in voga e in più, arrivano anche in Italia, i rave. Sull’onda di questa rivitalizzazione della club culture, fioriscono anche i fuori orario (after-hours). Il consumo di droghe di sintesi tende ad affermarsi soprattutto in questi contesti. Naturalmente non tutti (e sono davvero tantissimi), quelli che ascoltano la techno, vanno in discoteca o frequentano i rave, consumano anche queste sostanze. Così come non tutte le discoteche (o rave, etc) sono interessate da questo fenomeno, che è particolarmente osservabile in alcuni ambiti, quelli che vengono definiti “di tendenza”. Ma fra gli habitué della techno-notte, l’area degli sperimentatori e degli occasionali consumatori (cioè di chi usa una volta o due e poi smette) è probabilmente ampia.

Analizzare il rapporto tra nuove droghe e il divertimento in discoteca, significa prendere in analisi tre significati che sono associati al consumo di tali droghe: il significato del gruppo, il significato dell’ambiente, il significato del consumo individuale.

Per quanto riguarda il primo significato, il gruppo informale, è da intendere come “sistema di frequentazione”, cioè come contesto nei quali la comunicazione è insieme, intensa (interpersonale e intima) ed estesa (orientata al divertimento). Il consumo personale di sostanze stupefacenti ed il divertimento, sono compatibili con la frequentazione di gruppo, la quale, da una parte rispetta delle sperimentazioni personali e, dall’altra favorisce il divertimento. Tuttavia, tra gruppo e consumo di sostanze stupefacenti non c’è alcuna associazione diretta. In primo luogo il consumo di sostanze è individualistico e il gruppo viene sostituito da un ambiente spazio-temporale, nel quale il “popolo della notte” diventa un fattore molto più trainante della frequentazione. All’interno delle discoteca o dei rave, la frequentazione viene sospesa, perché è una struttura troppo ingombrante per un genere di contesti, centrati su un divertimento fisico, sensoriale. Insieme al gruppo, si va in discoteca o al rave, ma una volta entrati, le relazioni interpersonali su cui si fonda il gruppo, sono sospese. Contemporaneamente il consumo di “nuove droghe” non minaccia la frequentazione del gruppo, e per questo si configura come riferimento “rassicurante”, sulla normalità della situazione sociale e sul fatto che non si è dipendenti. Questo è un motivo che lega la frequentazione del gruppo al consumo di sostanze stupefacenti.

L’ambiente spazio-temporale dei luoghi del loisir notturno, soprattutto le discoteche, si presentano come luoghi istituzionalizzati della frequentazione, che tendono ad anestetizzare il divertimento di gruppo.

Per quanto riguarda il significato del consumo individuale, il consumo di “nuove droghe” si presenta sia alla sperimentazione personale occasionale che, sebbene in misura molto minore, ad un consumo più continuato e sistematico. Sono consumate soprattutto da giovani adulti, quasi esclusivamente maschi e assai spesso non studenti. Sono soggetti che non vivono una condizione socio-economica di disagio, ma all’opposto sono coinvolti in un ambiente consumistico. L’uso di nuove droghe, come l’ecstasy, risponde all’affascinante idea di “provare”, per vivere fino in fondo la propria vita, convinti così di poter valorizzare se stessi senza veri e propri danni, pervasi da un senso di sicurezza, più che interessati al rischio. Il fascino del consumo è nell’esasperazione di un mito del nostro tempo:la rivoluzione cognitiva, l’apertura infinita al possibile, l’indistruttibile lucidità di una mente libera.

In discoteca, come nei rave non si consuma solo “nuove droghe”, ma è diffusa una poliassunzione. E’ tipico dei giovani consumatori di “nuove droghe”, quella di prendere più sostanze, in una stessa sera. Molti bevono alcolici, soprattutto birra e cocktail. Molti aggiungono all’ecstasy dell’lsd (mezzo francobollo o uno intero) per accentuare l’effetto dell’mdma, oppure anfetamina o cocaina per poter ballare di più. Ormai la cocaina, ha abbandonato il suo status di droga “glamour”, legata solo al bel mondo e sta velocemente diventando, un’abitudine di consumo anche di questi contesti, sniffata come piatto forte della serata o per dare il tono ‘giusto’ a qualche altra droga. L’hashish, naturalmente, non manca. Si usa in genere alla fine: per far “scendere” l’eccitazione delle pastiglie, ma c’è anche chi fuma all’inizio, per far “salire” più lentamente lo sballo. Fra i classici consumatori di ecstasy, sono ancora molto pochi e legati a circuiti estremi e devianti, quelli che decidono di usare eroina. Eventualmente viene “tirata” al termine della loro notte, quando si accorgono di non riuscire a sedare l’ipereccitazione provocata da uso e abuso di queste sostanze, rischiando di diventare dipendenti da eroina senza rendersene conto. Per lo stesso motivo, quando capita, i più, prendono sedativi. Verso mattina la festa finisce. Allora, si sale in macchina e si cerca un posto dove far colazione. La maggior parte dei giovani tornano a casa, ma se da qualche parte, c’è un “fuori orario” qualcuno ci va, anche quando è distante. Arriva il primo pomeriggio della domenica. C’è chi va a dormire o si ferma in uno dei motel che stanno ai margini delle superstrade, a continuare a far festa; altri si dirigono allo stadio oppure a un After tea. E in un attimo è lunedì. Riparte la settimana, con i consueti ritmi di lavoro e di studio, che si cerca di mantenere fino al nuovo sabato.

La discoteca non si presenta come il solo spazio d’assunzione di una sola sostanza stupefacente, in particolare d’ecstasy, ma esiste un consumo di una pluralità di sostanze, tra cui spicca quello di cannabis, di cocaina e d’alcol. In secondo luogo, la discoteca non è l’unico contesto notturno, dove i giovani assumono droghe, ma c’è un consumo di sostanze per la tipologia d’offerta dei locali notturni, che parte dall’ happy-hour per arrivare all’after-hour.

Dipendenza da Internet: Caratteristiche psicologiche dei soggetti a rischio

Internet rappresenta un’ottima risorsa per fuggire dalle preoccupazioni quotidiane ed isolarsi in una realtà idilliaca.

Particolarmente esposti al rischio di sviluppare una dipendenza dalla Rete sarebbero, quindi, i soggetti con problemi esistenziali, con bassa autostima, con difficoltà nei rapporti sociali e tendenti all’isolamento. Essi sarebbero particolarmente attratti dalla possibilità di trascurare i propri problemi investendo tutte le proprie energie in una realtà virtuale.

Alcune ricerche eseguite su cybernauti mostrano che questi soggetti tendono a condurre una vita solitaria e a restringere i propri contatti sociali. Essi si conformano generalmente poco alle convenzioni sociali e sono emozionalmente più reattivi nei confronti degli altri. In conclusione emerge un profilo del soggetto dipendente caratterizzato da spiccata sensibilità, tendenza ad isolarsi e ad evitare di esporsi al contatto sociale. Riflettendo su queste caratteristiche si vede subito come esse trovino una risposta ed una soddisfazione immediata in tutte quelle componenti della Rete di cui si è già discusso. Per esempio, l’anonimato delle attività on-line è un forte attrattore per i soggetti solitari e cauti nelle relazioni sociali.

Una ricerca eseguita in Italia anni fa su un campione di un centinaio di soggetti, che sono stati divisi tra dipendenti e non-dipendenti sulla base dei punteggi riportati all’Internet Addiction Test, e’ risultato, sulla base di alcuni test di personalità, si e’ concluso che entrambi i gruppi non presentano condizioni sintomatologiche rilevanti, ma i dipendenti riportano punteggi più alti nella scala di deviazione psicopatica e d’instabilità emotiva; sembrano inoltre avere scarso controllo delle proprie emozioni. Questi risultati indicano che il soggetto dipendente da Internet tende verso una maggiore istintualità ed una espressione diretta del suo sé, che difficilmente si conforma alle regole sociali. La Rete, attraverso l’anonimato, promuove l’abbassamento delle inibizioni e la libera manifestazione di sé.

La Dipendenza da Internet

L’introduzione della telematica, l’unione tra telecomunicazioni (il telefono) e informatica (il computer e gli altri apparecchi informatici), ha permesso ai vari computer di comunicare tra loro e scambiarsi ogni tipo di documento (file). Ciò è possibile grazie ad un unico apparecchio, il modem, il quale converte i segnali digitali provenienti dal computer in segnali analogici, che possono essere trasmessi attraverso le linee telefoniche. Questo è il meccanismo che sta alla base di Internet, la “Rete delle reti”, così denominata perché collega diverse reti formate a sua volta da varie unità di base.

Internet può essere considerato un sistema “democratico”, perché permette la libera comunicazione tra i computer di tutto il mondo, i quali si scambiano l’informazione in maniera decentrata ed indipendente: non c’è infatti un unico centro che si occupa dello smistamento dei dati. Questa innovazione tecnologica ha avuto, più di qualsiasi altra, un enorme impatto nella vita quotidiana di ogni individuo.

Cenni storici su Internet

L’origine di Internet risale al 1969, quando, in piena Guerra Fredda, il Dipartimento della Difesa Statunitense affidò all’ ARPA (Advanced Research Project Agency), il compito di creare una rete di collegamenti tra i computer presenti nelle postazioni tattiche militari più importanti. Fondamentale era che non vi fosse nessun nodo centrale nella rete, ma che tutti i computer veicolassero il passaggio dell’informazione in entrata e in uscita. In questo modo, anche se uno o più segmenti della rete fosse stato distrutto dai bombardamenti, i dati avrebbero potuto seguire altre strade e non essere comunque perduti. La rete militare che venne istituita si chiamò ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network). Durante gli anni settanta nacquero altre reti universitarie e di ricerca collegate ad ARPANET, ma tuttavia restavano esclusi tutti gli atenei che non avevano rapporti con il Ministero della Difesa. Così nel 1983 la sezione militare di ARPANET si separò creando una propria rete alternativa, MilNet; contemporaneamente il governo istituì la National Science Foundation (NSF), con il compito di creare un’altra rete a scopi di ricerca che collegasse tutte le università interessate. Nacque così NSFNET, che diventerà poi l’attuale Internet.

Con la crescita della rete, si sviluppò la consapevolezza che essa poteva essere sfruttata anche per scopi commerciali. Il boom di questo tipo utilizzo si ha negli anni Novanta: nel 1991 infatti, il Cern (Consiglio Europeo per la Ricerca Nucleare) crea una nuova architettura per semplificare la navigazione sulla rete, il World Wide Web (WWW). Da questo momento esplode lo sviluppo di Internet, che oggi è formato da migliaia di singole reti, ciascuna delle quali raccoglie un certo numero di macchine individuali. E’ diventato uno strumento di massa, non più accessibile esclusivamente ad università ed enti di ricerca; rappresenta una realtà costituita da servizi, risorse, affari, enti e persone, un’enorme banca dati di quasi tutto lo scibile.

I servizi della Rete

In realtà Internet si rende disponibile per un’infinità di funzioni  che nel loro insieme, non solo servono alla comunicazione, ma vanno a costituire il cyberspazio. Il computer non fornisce uno spazio reale in cui interagire, ma una “Realtà Virtuale”. Il termine “virtuale” deriva dal latino virtus, che significa forza, potenza, per cui il virtuale è ciò che esiste in potenza e non in atto, è qualcosa che è possibile attuare ma che non si è ancora concretizzato. In questo senso la comunicazione avviene in uno spazio nuovo, che non ha un “dove”, ma dei “siti” in cui gli utenti si incontrano. L’elemento fondante del Cyberspazio è la condivisione dell’informazione, in una società slegata dal contatto fisico.

Le E-Mail , i Social Network e la Messaggistica Istantanea (Whatsapp, Telegram, Messenger, ecc)

Riflettendo su tale innovazione tecnologica, possiamo rintracciare molti vantaggi rispetto per esempio alla posta tradizionale: questi servizi sono infatti molto più veloce, ma anche più economico, dato che non ci sono spese aggiuntive per l’invio di un messaggio, oltre al normale costo di collegamento alla Rete. La posta tradizionale, a differenza dei moderni strumenti di comunicazione, stimola il piacere dello scrivere e la cura del linguaggio testuale, al quale si fa ormai poca attenzione, in un mondo che va di fretta. Il linguaggio veicolato dal computer è infatti stringato ed essenziale, le emozioni vengono trasmesse attraverso un gergo particolare.

Il Linguaggio usato per la comunicazione su internet, non implicando il contatto “faccia a faccia”, favorisce la genuina apertura emotiva verso gli altri, ma allo stesso tempo il suo essere veloce ed essenziale, rende difficile l’espressione delle emozioni. Per questo è stato necessario creare un linguaggio particolare, costituito da convenzioni grafiche dette “emoticons” o “smiles”, al fine di far funzionare al massimo il messaggio scritto.

Eccone alcuni esempi:

🙂                                sto sorridendo, sono felice

🙁                                sono triste

:-)) oppure :))              grande sorriso, sono molto felice

:)))))))))                       sono veramente contento

:(((((((((                       sono veramente scontento

:-/ oppure :-!               sono perplesso

😀                               risata, allegria

😉                                ammiccare, scherzo

:-O                               stupore, schock

=)                                 sono sorpreso

:-e                                sono deluso

Internet e patologia

Dipendenza da internet assueffazione
Dipendenza da internet assueffazione

Come ogni altra innovazione tecnologica, Internet consente sotto molti aspetti un miglioramento nella vita delle persone, ma allo stesso tempo rappresenta anche un pericolo per chi non ne sappia usufruire in maniera adeguata. Infatti, è ormai assodato che l’uso eccessivo della Rete porta progressivamente alla distruzione della normale esistenza di un individuo, il quale viene assorbito totalmente dalla sua esperienza virtuale, rimanendo “agganciato” alla rete (Jamison, 2000).

Nel 1995 Ivan Goldberg, osservando questa sconvolgente realtà, propone ironicamente di introdurre nel DSM una nuova sindrome: l’Internet Addiction Disorder, di cui indica anche i criteri diagnostici, sulla base dei sette riportati dal DSM IV per la dipendenza da sostanze.

Questo gesto ironico e provocatorio ha un sorprendente impatto in ambito clinico, tanto che molti psichiatri e psicologi iniziarono a pensare che Goldberg potesse avere ragione, che veramente fosse possibile sviluppare una dipendenza nei confronti della Rete così come per la droga o l’alcol.

Ovviamente da allora si è scatenato un dibattito non ancora concluso, dal momento che molti autori, pur riconoscendo che l’abuso di Internet conduce a conseguenze molto negative, rifiutano l’idea che si possa parlare di una vera e propria dipendenza.

Uno degli studi pionieristici su questo fenomeno è quello di Brenner (1996). Egli conduce un’inchiesta on-line dalla quale risulta che i soggetti riportavano una media di 19 ore a settimana di collegamento ad Internet e oltre dieci segni d’interferenza nel funzionamento della vita quotidiana. \

L’80% del campione presenta almeno cinque di questi segni, tra cui incapacità di amministrare il tempo, perdita del sonno e dei pasti, etc.

Questi numeri fanno pensare che qualche problema correlato all’uso della Rete sia normale e perciò, non necessariamente si deve pensare ad una dipendenza.

Nonostante oggi si parli moltissimo di dipendenze comportamentali e di Technological Addictions, alcuni autori oppongono ancora resistenze al concetto di dipendenza senza sostanza. Ma, da un punto di vista strettamente psicologico, come ragionevolmente sostiene Grohol (1999), “Non è la tecnologia (che sia Internet, un libro, il telefono o la televisione) ad essere importante o a provocare la dipendenza, piuttosto è il comportamento.

Alcuni psicologi sostengono che le dipendenze da prodotti tecnologici, tra cui Internet, condividono con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali:

  • Dominanza (salience): L’attività o la droga domina i pensieri ed il comportamento del soggetto;
  • Alterazioni del tono dell’umore: l’inizio dell’attività o l’assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell’umore, il soggetto può sentirsi eccitato oppure più tranquillo;
  • Tolleranza: bisogno di aumentare la quantità di droga o l’attività per ottenere lo stesso effetto;
  • Sintomi d’astinenza: malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s’interrompe o si riduce il comportamento o l’uso della sostanza;
  • Conflitto: conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del suo comportamento disfunzionale;
  • Ricaduta: tendenza a ricominciare l’attività o l’uso della droga dopo averla interrotta.

 

“Come leggere e collezionare francobolli, i computer sono psicostimolanti e una certa parte della popolazione può sviluppare una dipendenza in risposta ad essi”, sostengono alcuni studiosi.

 

Uso patologico di Internet e gioco d’azzardo compulsivo hanno diversi punti in comune e molti autori hanno notato tale somiglianza.

Conseguenze dell’abuso della Rete

Quando Internet diventa l’interesse principale della vita di un individuo e tutto il resto si svuota d’importanza, l’individuo stesso cade in un progressivo isolamento che lo conduce a conseguenze molto negative sia dal punto di vista psicologico che fisico. L’esordio di alcuni di questi disagi caratteristici può essere sintomatico di una probabile dipendenza dalla Rete.

Problemi fisici

Disturbi fisici derivano principalmente dalla grande quantità di tempo speso davanti al computer e dallo stile di vita sedentario. Più frequentemente si registrano (Young, 1999; Orzack, 1996):

  • Disturbi del sonno, causati dall’abitudine del soggetto di rimanere collegato fino a tardi, sconvolgendo quindi il normale ritmo di sonno-veglia.
  • Eccessiva stanchezza, provocata dalla perdita delle ore di sonno.
  • Indebolimento del sistema immunitario, anch’esso conseguenza dell’irregolarità del sonno.
  • Irregolarità dei pasti. Il soggetto, a volte, si dimentica o salta volontariamente i pasti per massimizzare il tempo di collegamento ad Internet.
  • Scarsa cura del corpo e carenza di allenamento, poiché l’attenzione del soggetto è diretta verso un’unica attività: quella di collegarsi alla Rete.
  • Mal di schiena, sintomo della vita sedentaria e della mancata attività fisica.
  • Sindrome del Tunnel Carpale, dovuta particolarmente alla posizione del braccio per tenere il mouse.
  • Mal di testa.
  • Stanchezza degli occhi.

La dipendenza da Internet non porta, comunque, a problemi fisici gravi come quelli che si presentano nelle tossicodipendenze o nell’alcolismo. Piuttosto, similmente al Gioco d’Azzardo Patologico, sono le conseguenze psicologiche, familiari, economiche e lavorative ad assumere enormi dimensioni.

Conseguenze familiari

L’abuso di Internet interferisce nella vita relazionale del soggetto: numerose ricerche hanno riportato questo dato. Aumentando progressivamente le ore davanti al computer, ovviamente diminuisce il tempo disponibile da dedicare alle persone significative ed alla famiglia. In questo modo si rovinano rapporti tra genitori e figli, amicizie importanti, ma soprattutto sono i matrimoni che risentono più spesso dell’interferenza di un uso patologico della Rete. Inizialmente Internet è un ottimo mezzo per scappare dalla realtà quotidiana, la quale perde progressivamente di interesse, finché il soggetto arriva a trascurare gli oneri domestici, il lavoro ed il matrimonio stesso. Si riportano addirittura casi in cui madri dimenticano di andare a prendere i figli a scuola e di preparare loro i pasti (Young, 1999). Molte volte nascono relazioni sentimentali on-line, che vanno a mettere in crisi la stabilità della coppia, la quale ricorre spesso al divorzio.

Problemi lavorativi e scolastici
web addiction: dipendenza da internet
web addiction: dipendenza da internet

Da tempo l’uso di Internet è entrato sia in ambito scolastico, sia lavorativo, in particolare nel settore impiegatizio. Se esso rappresenta una risorsa per migliorare la produttività, è anche però un pericolo per coloro che sono a rischio di sviluppare una dipendenza nei suoi confronti; ambedue i contesti ne facilitano, infatti, l’uso senza regola.

Il soggetto dipendente, che rimane collegato per gran parte della giornata, comprese le ore notturne, non potrà avere un buon rendimento né a scuola, né a lavoro, a causa della stanchezza. L’eccessivo uso di Internet, pur essendo un ottimo strumento di ricerca per gli studenti, è anche una fonte di distrazione poiché mette a disposizione una miriade di attività ludiche e si presta facilmente ad un uso improprio. Anche gli impiegati hanno la possibilità di utilizzare la Rete comodamente sul posto di lavoro, per scopi non professionali. Molto frequenti sono, infatti, i licenziamenti che seguono a causa di questo comportamento.

Problemi finanziari

Questi si presentano soprattutto nei casi in cui il soggetto dipendente dalla Rete partecipa ad aste,  commercio on-line e gioco d’azzardo virtuale. Comunque i problemi economici possono anche scaturire dai costi dei collegamenti, che in alcuni casi raggiungono la durata di cinquanta ore settimanali. Un’altra attività che può compromettere la stabilità finanziaria è la fruizione di materiale pornografico: molti siti di questo tipo richiedono il numero della carta di credito all’utente che li vuole visitare.

Dipendenza da Intenert: Sintomi e Cura

Dipendenza da Internet
Dipendenza da Internet

Il concetto di dipendenza, sebbene tradizionalmente usato per descrivere una dipendenza fisica verso una sostanza, è stato recentemente applicato all’uso eccessivo di internet. La cosiddetta “dipendenza da internet” è una problematica ancora in via di definizione che si riferisce all’uso eccessivo di internet associato a comportamento irritabile e umore negativo quando se ne è deprivati. Questa condizione viene generalmente associata ai disturbi del controllo degli impulsi come il gioco d’azzardo patologico, in quanto emozioni negative come ansia o stati crescenti di tensione vengono temporaneamente sostituiti da un senso di piacere o rilassamento mediante l’uso e  abuso di internet.
Alcune caratteristiche distintive o sintomi della dipendenza da internet sono:

  • Preoccupazione e inquietudine per internet
  • Necessità di aumentare il tempo speso collegati ad internet per raggiungere lo stesso grado di soddisfazione precedente
  • Ripetuti sforzi di limitare l’uso di internet
  • Irritabilità, depressione o instabilità emotiva quando l’uso di internet viene limitato
  • Passare online più tempo di quanto precedentemente stabilito
  • Mettere a repentaglio lavoro o relazioni importanti per passare del tempo su internet
  • Mentire ad altre persone circa il tempo che si passa su internet
  • Utilizzare internet come strumento di regolazione delle emozioni negative quali il senso di solitudine e la tristezza

I sintomi della dipendenza da internet paiono quindi verificarsi quando lo stato psicologico di una persona, l’attività scolastica o lavorativa e le sue interazioni sociali vengono danneggiate dall’uso eccessivo o improprio di questo medium che acquisisce nella vita della persona un’importanza centrale a scapito delle altre attività fondamentali.
Alcuni studiosi hanno suggerito una distinzione tra una dipendenza da internet di tipo specifico, nella quale la persona trova gratificante solo alcuni aspetti del web, come le scommesse online, il sesso online, lo shopping o le chat, dalle persone che invece risultano dipendenti da internet in un modo più generalizzato e non legato ad alcune sue specifiche funzioni. In generale, tuttavia, pare che le persone che sviluppano una dipendenza da internet siano quelle che ne fanno un uso orientato generalmente ad attività ricreative, come videogiochi online, shopping e chat, piuttosto che un uso più prettamente strumentale, legato cioè alla corrispondenza elettronica (email) e alla ricerca di informazioni.
Le ricerche più recenti indicano che non esiste un tipo specifico di persona vulnerabile allo sviluppo di una dipendenza da internet, anche se risultano più frequentemente a rischio i giovani uomini single, gli studenti universitari, le donne di mezza età, le persone con un più basso livello di istruzione. Sembrano inoltre più a rischio persone affette da altri disturbi psicologici quali dipendenze, depressione, timidezza estrema e bassa autostima.

La cura della dipendenza da internet passa attraverso un mirato intervento psicoterapeutico di tipo cognitivo comportamentale. Occorre intervenire con una riduzione graduale del comportamento di dipendenza da internet, ma al contempo individuare dei comportamenti alternativi, sufficientemente gratificanti, che possano sostituirlo, aiutando il soggetto a superare le sue eventuali difficoltà socio-relazionali. Difficilmente gli psicofarmaci possono essere d’aiuto, almeno che non vi sia associato un importante livello di depressione.

Trattamento del Gioco d’Azzardo Patologico

Nonostante il suo riconoscimento come malattia mentale da parte della psicologia e della psichiatria, il gioco d’azzardo continua a rappresentare un passatempo, al massimo un “vizio” per una discreta fetta di popolazione. Ma il fatto più grave è che i giocatori stessi non si rendono conto della gravità del loro problema fino a che non cadono in rovina economica. In tutti i tipi di dipendenza non è facile per il soggetto riconoscere la propria condizione e chiedere aiuto, ma nel caso del gioco d’azzardo è ancora più difficile. L’accettazione del gioco come fenomeno socialmente condiviso occulta la gravità che questo fenomeno assume per molte persone, giungendo a distruggere la loro esistenza. Inoltre il giocatore, anche quando decide di farsi aiutare, lo fa per risolvere i suoi problemi economici, non perché riconoscere di aver sviluppato una dipendenza. Qualsiasi tipo di trattamento prende le mosse da questo momento di riflessione, in cui il soggetto prende coscienza della vera natura del proprio problema e si impegna nel cambiamento.

Così come si possono usare varie griglie di lettura per interpretare il gioco d’azzardo, esistono anche vari approcci al trattamento.

Un esempio è dato dalla teoria cognitiva, la quale individua nei processi cognitivi i fattori determinanti nello sviluppo e nel mantenimento dei problemi di gioco. Come descritto nel precedente capitolo, il giocatore sviluppa una sorta di “pensiero magico”, attraverso il quale interpreta gli eventi e si illude di poter controllare il caso, nella convinzione di essere capace di predire i risultati del gioco. Il trattamento secondo questo modello psicologico si fonda pertanto sulla correzione di queste percezioni erronee, cercando di ristabilire nel soggetto il giusto concetto di ”azzardo”, nella convinzione che la motivazione a giocare scenda di conseguenza.

Walters (1994) pianifica un programma terapeutico basato sulla riprogettazione dello stile di vita del soggetto: prima di tutto si sviluppa la motivazione al cambiamento, dopodiché si costruiscono gli strumenti per il cambiamento ed infine si cerca di realizzare uno stile di vita alternativo che valorizzi interessi più adeguati e che funzioni da rinforzo in modo da poter abbandonare il gioco d’azzardo.

Esaminando la realtà Italiana, osserviamo che le opportunità di trattamento per la dipendenza da gioco sono ancora scarse, tant’è vero che il fenomeno viene ancora trattato nei Sert insieme alle altre dipendenze.

L’unica associazione che si occupa specificamente del gioco d’azzardo patologico è la S.I.I.Pa.C, Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive, fondata a Bolzano dal Dott. Cesare Guerreschi. Occupandosi del recupero degli alcolisti negli anni ’70, Guerreschi si rese conto che molti di loro presentavano anche una dipendenza da gioco, cosi’ iniziò a studiare la correlazione tra i due fenomeni e nacque il suo interesse per i giocatori patologici

La S.I.I.Pa.C.

La S.I.I.Pa.C è uno associazione no-profit nel senso che non dipende dallo Stato, non opera a scopo di lucro e le entrate vengono impiegate per l’autofinanziamento. La S.I.I.Pa.C. è l’unica ad offrire in Italia una comunità di recupero residenziale per i giocatori d’azzardo, così come avviene per i tossicodipendenti. Il programma terapeutico prende in carico il soggetto sotto tutti gli aspetti, partendo dal presupposto che la dipendenza da gioco non si è instaurata per caso, ma è il risultato di una sofferenza che apparteneva al soggetto anche prima del suo incontro con il gioco. L’approccio su cui ci si basa è infatti quello sistemico-relazionale, che interpreta la dipendenza come un disagio derivante da una disfunzione nel sistema familiare, in cui tutti i rapporti devono essere analizzati e devono essere ristabiliti i ruoli all’interno dei diversi piani generazionali. Per questo anche la famiglia del giocatore viene coinvolta nel processo di cambiamento del giocatore, il quale compirà un cammino di crescita interiore e di presa di coscienza delle proprie problematiche. Lo scopo non è quindi solo quello di raggiungere l’astinenza, che comunque è necessaria, ma riuscire a risolvere i nodi che hanno portato al momento di impasse e all’esordio della dipendenza come sintomo funzionale ad un situazione familiare patologica sottostante.

L’astinenza, come ho accennato, è il punto di partenza ed è ritenuta indispensabile anche alla fine del trattamento. Questo perché Guerreschi sostiene che non si può mai “guarire” completamente da una dipendenza, come gli alcolisti non riescono ad assumere alcol in maniera regolata nemmeno dopo anni di astinenza, così il giocatore non potrà mai avere un controllo sul suo comportamento di gioco.

Le tappe della terapia ricalcano principalmente la fase ascendente dello schema di Custer, la quale termina con il raggiungimento di un nuovo stile di vita. Il soggetto in genere chiede aiuto nella “fase critica” quando si rende conto di non avere più le risorse per risolvere i propri problemi economici. Egli infatti non riconosce il vero problema, ovvero l’incapacità di controllare il proprio bisogno di giocare, ma si concentra sul disastro finanziario. Anche a questo sono dovute le prime resistenze al cambiamento: smettere di giocare significa abbandonare la speranza di poter recuperare magicamente ed in fretta ciò che si è perduto. La figura del tutor che cura gli interessi del giocatore dal punto di visto finanziario è importantissima all’interno del progetto, il pagamento dei debiti consente al soggetto di acquistare una certa autostima, necessaria per portare avanti l’impegno della terapia. Nella “fase critica” si cerca soprattutto di costruire la motivazione al cambiamento del soggetto, essa si compone di otto tappe:

  1. Avere un sincero desiderio di aiuto;
  2. Avere speranza;
  3. Smettere di giocare;
  4. Prendere decisioni;
  5. Schiarire le idee;
  6. Tornare lavorare;
  7. Risolvere i problemi;
  8. Programmare il risarcimento dei debiti.

In genere l’astinenza all’inizio del trattamento non crea grossi problemi, ma bisogna mettere in conto la possibilità di ricadute. Esse non devono essere considerate né dal giocatore, né dall’operatore come un fallimento, anzi possono servire soprattutto al giocatore per metterlo in guardia di fronte ad eventuali situazioni a rischio e dissuaderlo da un atteggiamento di eccessiva sicurezza.

La seconda fase che il giocatore attraversa nel suo recupero è detta “di ricostruzione” e si articola in sei tappe:

  1. Migliorare i rapporti familiari;
  2. Tornare a rispettare se stessi;
  3. Sviluppare delle mete;
  4. Trascorre più tempo con la famiglia;
  5. Avere minore impazienza;
  6. Avere maggiore rilassatezza.

A questo punto il soggetto inizia a lasciare la vita da giocatore patologico. L’astinenza dal gioco gli permette di avere più tempo da passare con la famiglia per cui ha la possibilità di migliorare i rapporti ed entrare in contatto con una emotività che sembrava perduta a causa dell’assorbimento totale nella dipendenza. Il risanamento dei debiti favorisce anche questi rapporti. Dal punto di vista personale, si iniziano ad intravedere i primi risultati della terapia: il soggetto comincia a comprendere i propri limiti, abbandonando l’illusione di onnipotenza che alimentava il comportamento di gioco, allo stesso tempo aumenta la sua autostima grazie al risanamento dei problemi finanziari. Egli abbandona anche un’altra percezione distorta, la speranza di poter ottenere tutto e subito. Impara a pianificare e capisce che per arrivare alla realizzazione di un progetto occorre impegno e sacrificio. Il nuovo quadro della situazione permette al soggetto di essere più rilassato.

Progressivamente si arriva alla “fase di crescita”, che complessivamente rappresenta lo scopo della terapia. Essa si compone di quattro momenti:

  1. Diminuzione della preoccupazione legata al gioco;
  2. Introspezione;
  3. Comprensione per gli altri;
  4. Dare affetto agli altri.

La remissione del comportamento disfunzionale lascia una sorta di “vuoto” dato che esso riempiva tutto lo spazio psichico del soggetto. Ma a questo punto egli è pronto a riempire questo vuoto con nuovi valori, atteggiamenti, emozioni che faranno parte del suo nuovo stile di vita.

Come possiamo notare questo approccio è molto ricco, il programma terapeutico che Guerreschi propone è originale in quanto è stato creato da lui stesso e mette insieme teorie diverse. Possiamo rintracciare uno sforzo di stampo cognitivista nel tentativo di eliminare idee irrazionali, come l’illusione di onnipotenza e di controllo dal funzionamento psichico del soggetto. A questo si affianca l’impegno nel potenziamento dell’autostima e dell’autoefficacia, concetti tratti dalla social cognition di Bandura. Inoltre si possono vedere anche tracce di comportamentismo nell’astinenza iniziale, confidando sul fatto che i risultati conseguiti mano a mano con la terapia fungeranno da rinforzo per un suo mantenimento nel tempo.

L’approccio si dice multimodale in quanto si serve di diversi strumenti per raggiungere i risultati prefissati. Vengono infatti praticate terapie individuali, di gruppo, consulenze legali, sostegno alla famiglia grazie alla costituzione di gruppi di auto-aiuto,etc.

La S.I.I.Pa.C. ha sede ha Bolzano, dove si possono seguire sia trattamenti residenziali in comunità, sia ambulatoriali. Recentemente però è stato aperto a Roma lo sportello Infoazzardo, gestito dalla stessa associazione in collaborazione con l’Ufficio Roma Sicura.

I gruppi di auto-aiuto

I gruppi di auto-aiuto sorgono in seguito al fallimento del sistema del welfare state. I cittadini, non  sentendosi soddisfatti dai servizi offerti dallo stato e percependo gli operatori come demotivati e troppo distaccati, si uniscono nel tentativo di darsi sostegno reciproco. Questi gruppi sono autogestiti ed autofinanziati, rifiutano una struttura di tipo gerarchico e si fondano sulla parità tra i membri, i quali a turno rivestono ruoli di organizzazione e gestione amministrativa, impedendo così che il potere si accentri nelle mani di uno solo. Il gruppo non è perciò guidato da un professionista e la presenza di un eventuale psicologo per esempio, è tollerata solo se non interferisce nell’organizzazione del gruppo ed interviene all’unico scopo di facilitare la comunicazione tra i partecipanti. Durante gli incontri ciascuno racconta a turno la propria storia e gli altri ascoltano con partecipazione emotiva (Francescano e Ghirelli, 1998). I Gamblers Anonymous, giocatori anonimi, sono i primi ad inaugurare questa tendenza aggregativa nel 1935, allo scopo di combattere la loro dipendenza dall’alcol. La filosofia dei gruppi di self-help risiede nel concetto di mutuo aiuto: ogni membro aiutato dagli altri e allo stesso tempo aiuta gli altri. In questo modo si mettono in moto una serie di processi benefici per l’individuo:

  • vedendo che un’altra persona con il suo stesso problema è riuscita a superarlo, abbandona l’idea di impotenza che aveva sviluppato nei confronti della sostanza (se per es. il problema è una dipendenza) che lo ha assoggettato;
  • Sentendosi utile per un’altra persona il soggetto acquista maggiore fiducia in se stesso ed aumenta la propria autostima;
  • Un’adeguata autostima porta a sentirsi competenti ed in grado di portare a termine con successo dei progetti (maggiore self-efficacy);
  • Il soggetto si sente potenziato nella capacità di risolvere il problema;
  • Inoltre la condivisione del problema da parte di un gruppo ne fa sentire meno il peso su ogni singolo individuo (“mal comune mezzo gaudio”).

Nel 1957 nasce l’associazione dei Gamblers Anonymous, i Giocatori Anonimi (GA), sull’esempio degli Anonimi Alcolisti (AA). Essi ritengono che il gioco d’azzardo sia una malattia con natura progressiva, la quale non può essere curata, ma solo arrestata, attraverso il raggiungimento della totale astinenza. Il recupero si fonda sulla lettura a turno dei “dodici passi dell’unità”, che rappresentano una specie di regolamento dell’associazione e dei “dodici passi del recupero”, attraverso i quali il giocatore riconosce la propria impotenza di fronte al gioco, si affida ad un Potere più grande di lui, fa un esame della propria vita, riconosce i propri errori e con la meditazione mira a cambiare la propria vita. (Croce e Zerbetto, 2001).

Anche il programma dei Giocatori Anonimi si fonda sullo stesso sistema dei “dodici passi”. A tale proposito Browne (1991), scrive un articolo in cui afferma che i due gruppi sono sostanzialmente diversi, contrariamente all’opinione popolare. Le principali differenze risiederebbero nella struttura organizzativa, nella concezione del problema e nella natura della consapevolezza dei membri. Egli sostiene  l’opportunità di allargare e potenziare il ruolo delle GA, che sono più piccole rispetto alle AA e crescono in proporzione minore nel corso degli anni. Allo stesso tempo propone di sviluppare altre forme specifiche di trattamento, residenziali e di comunità per migliorare la cura di queste persone.

Ogni tipo di terapia può comunque essere accompagnata da un trattamento di tipo farmacologico, soprattutto nei casi più gravi, laddove il gioco d’azzardo sia associato ad altre forme psicopatologiche come la depressione, che espone l’individuo a rischio di suicidio. In questi casi risulta efficace l’azione di un farmaco antidepressivo, il Fevarin, che agisce sul sistema serotoninergico, responsabile nell’iniziazione dei comportamenti, nella regolazione dell’aggressività e nella capacità di controllare gli impulsi. Ravizza, direttore del dipartimento di neuroscienze di Torino afferma l’utilità di questo tipo di farmaco nella cura dei giocatori patologici. Dal punto di vista psicologico però l’eliminazione di un comportamento disfunzionale porta alla soluzione del problema solo in superficie, perciò un trattamento psicoterapeutico adeguato risulta imprescindibile.

Meccanismi psicologici sottesi al gioco d’azzardo

Il gioco d’azzardo è stato analizzato da varie angolazioni e ciascun approccio psicologico ne ha fornito una spiegazione secondo il proprio campo d’interesse, disponendo di un particolare bagaglio di conoscenze, senza però arrivare ad una visione integrata e condivisa del problema.

Vediamo ora di far luce sui meccanismi psicologici che favoriscono l’esordio ed il mantenimento del comportamento di gioco.

 Il punto di vista psicoanalitico de Gioco d’Azzardo

Freud è uno dei primi autori che si occupa di gioco d’azzardo dal punto di vista psicopatologico. Nella sua opera Dostoevskij e il parricidio (1928), egli prende come pretesto l’analisi del caso di questo scrittore per dare la sua interpretazione del gioco d’azzardo. Come è noto Dostoevskij fu un grande giocatore d’azzardo, tanto che scrisse il romanzo Il giocatore (1866) proprio per far fronte ai debiti di gioco. Freud attribuisce la causa di questa coazione a giocare ad una nevrosi isterica, confermata anche dagli attacchi epilettici di cui lo scrittore soffriva, la cui funzione consiste “nell’eliminare per via somatica masse di eccitamento che il soggetto non riesce a padroneggiare psichicamente” (Freud, 1928). La nevrosi sarebbe insorta in seguito ad un trauma: il padre di Dostoevskij viene ucciso quando il figlio era ancora diciottenne, egli allora si identifica con l’assassino e da qui sviluppa un grande senso di colpa.  Freud spiega il parricidio con il complesso di Edipo: il figlio vorrebbe possedere la madre e perciò desidera uccidere il padre, ma ha paura dell’evirazione alla quale sarebbe sottoposto come punizione, così rinuncia alla madre e relega tale fantasia nell’inconscio insieme al senso di colpa. Nel caso di Dostoevskij, la coazione a giocare diventa un’autopunizione che il soggetto si infligge per alleviare questa colpa (“il senso di colpa si era creato un sostituto palpabile in un carico di debiti”, pag.534), non gioca infatti per vincere denaro, ma solo per giocare. Nei momenti di astinenza da questa attività, la sua capacità di lavorare viene meno, mentre grazie al gioco d’azzardo il suo senso di colpa si allevia e l’inibizione scompare, riuscendo così a scrivere senza problemi.

Nello stesso saggio Freud accosta il gioco d’azzardo all’onanismo: “Il ‘vizio’ dell’onanismo è sostituito da quello del giuoco, e l’attività appassionata delle mani posta in così grande risalto è davvero rivelatrice sotto questo profilo (…) quando i bambini manipolano i loro genitali con le mani, si usa dire appunto che ‘giocano’ con essi” (ibidem, pag.537). Continua inoltre mettendo in luce le caratteristiche che accomunano le due attività: l’irresistibilità della tentazione, i proponimenti di non farlo più che non vengono mai mantenuti, il “piacere che stordisce e la cattiva coscienza che ci sta rovinando” (ibidem, pag. 537).

Dopo Freud è Bergler (1957) a trattare il gioco d’azzardo ancora secondo l’ottica psicoanalitica: egli considera il masochismo il meccanismo principale sotteso a tale fenomeno. Il giocatore desidera inconsciamente di perdere ed è per questo che persevera nella sua attività autodistruttiva. Bergler  sostiene che, come il bambino proietta l’amore per se stesso sui genitori, così l’adulto lo proietta sul Destino. La “tensione piacevolmente penosa” che si prova mentre si aspetta il suo verdetto, assomiglia all’attesa della punizione del genitore dopo che si è commesso un misfatto. Il soggetto cerca di sfidare il Destino e di controllarlo ma da questo deriva solo un senso di colpa che si placherà solo con l’autopunizione: la continuazione del gioco con la speranza inconscia di perdere.

L’interpretazione psicoanalitica, seppur molto affascinante, ha però un carattere teorico e speculativo a differenza delle concettualizzazioni  che posteriormente vi sono seguite, basate su ricerche empiriche.

L’illusione di controllo e l’ottica cognitivista di un Giocatore d’Azzardo

 Alcuni autori, nel cercare di capire i meccanismi che inducono alla perseveranza nel gioco d’azzardo, fanno appello al concetto di illusione di controllo (Langer, 1975). Esso è definito come un’aspettativa di successo personale eccessivamente alta rispetto alle probabilità oggettive. Langer è il primo ad occuparsi di questo fenomeno e a dimostrarne l’esistenza in alcuni soggetti. Nelle situazioni in cui è richiesta abilità c’è un legame causale tra comportamento e risultato, il successo è quindi sotto il controllo del soggetto. Al contrario, nelle situazioni in cui è la fortuna ad avere il ruolo principale il soggetto non può controllare gli eventi, il risultato non è influenzato dalle sue azioni. Questa differenza, seppur elementare, non è però da tutti riconosciuta, tanto che alcuni individui percepiscono il coinvolgimento dell’abilità anche laddove è la fortuna a decidere le sorti, questo è il caso dei giocatori d’azzardo. Langer trova che l’illusione di controllo si manifesta maggiormente in presenza di quattro fattori relati all’abilità: la competizione, la scelta, la familiarità col compito ed il coinvolgimento personale passivo o attivo. Gli effetti di ogni fattore sono provati con un esperimento; per esempio nel caso della competizione, Langer dimostra che anche in eventi aleatori in cui c’è competizione, è facile illudersi di poter controllare il risultato in base alle caratteristiche dell’avversario, come succede nelle dispute di abilità. In un altro esperimento due gruppi di persone vengono invitati a comprare un biglietto della lotteria, ma mentre il primo gruppo sceglie il biglietto, al secondo non viene data questa opportunità. Quando lo sperimentatore chiede ai soggetti a quale prezzo sarebbero disposti a rivendere il proprio biglietto, scopre che coloro che l’hanno scelto chiedono di più rispetto a agli altri, come se il fatto di averlo scelto personalmente avesse aumentato la probabilità che fosse quello vincente.

In un’altra ricerca Langer e Roth (1975) includono tra i fattori che favoriscono l’illusione di controllo la sequenza dei risultati: successi o insuccessi costanti e consecutivi fanno pensare che il risultato è controllabile e dipende dall’abilità dell’uno o dell’altro avversario, mentre una sequenza alternata non sembra dipendere dalla capacità dei contendenti, ma piuttosto dal caso cosicché la situazione non può essere controllata.

L’illusione di controllo è una distorsione cognitiva, una griglia erronea che i giocatori d’azzardo assumono per interpretare la realtà. Essi pensano così di essere onnipotenti, sentono di poter controllare situazioni incontrollabili. E’ l’esatto contrario della Learned Helplessness (Seligman, 1975), lo scollamento totale tra azione e risultato, quando il soggetto non percepisce più di poter influenzare gli eventi; l’illusione di controllo porta invece all’errore opposto, credere che ciò che avviene sia sempre dipendente dalla nostra capacità.

Il giocatore d’azzardo commette quindi degli errori di ragionamento, valuta i risultati degli eventi in maniera distorta. Gilovich (1983) spiega così perché i giocatori continuano a giocare nonostante i persistenti fallimenti. Essi sottovalutano i fallimenti ed esaltano i successi, spendono più tempo per giustificare le perdite e le trasformano in ‘quasi vincite’ (near miss), come a dire: “Non ho vinto ma questa volta ci sono andato vicino, la volta successiva vincerò sicuramente”. Così acquistano fiducia nel successo e vanno avanti trascurando il peso del fallimento.

La presenza di pensieri irrazionali nei giocatori d’azzardo è stato riconosciuta anche da Griffiths (1994), il quale utilizza per la sua ricerca la tecnica dei pensieri a voce alta. Egli registra le verbalizzazioni di giocatori regolari e non regolari durante una sessione di gioco alle slot machine, concludendo che i giocatori regolari producono una percentuale maggiore di pensieri irrazionali (14%) rispetto a coloro che non giocano spesso (2.5 %). Soprattutto i giocatori regolari personificano la macchina (“A questa macchina non piaccio”, “oggi non è di buon umore”), le parlano come se fosse un ‘amico elettronico’ (“Andiamo, vuoi pagarmi o no ?”) e le imprecano contro (“Bastarda!”). Tutto ciò accade in particolare con la slot machine più familiare, davanti alla quale hanno trascorso più tempo.

Da quanto detto si capisce che i cognitivisti non pretendono di rintracciare le cause del comportamento di gioco nella personalità del giocatore, ma cercano di comprendere i bias cognitivi attraverso i quali la realtà viene interpretata. Griffiths, nell’articolo succitato riassume le principali distorsioni cognitive, tra cui troviamo:

  • L’illusione di controllo.
  • Attribuzioni flessibili, giustificazioni con le quali si cerca di spiegare i fallimenti imputandoli a fattori esterni, mentre i successi vengono attribuiti alla capacità personale. In questa categoria l’autore include anche i tentativi di sottovalutare gli insuccessi e le “quasi vincite” di Gilovich (1983).
  • Rappresentatività, significa che il caso particolare rappresenta sempre la regola generale, cioè se si chiede ad un soggetto di immaginare una sequenza casuale di testa o croce, egli tenderà a produrre una proporzione vicina al 50%, come predicono le leggi del caso. Con questo si spiega anche un’altra distorsione cognitiva, la “fallacia del giocatore” (Cohen, 1972), che consiste nel credere che più tempo passa senza vincere più la vincita si avvicina: “ Più sono stato sfortunato, più presto arriverà la fortuna”, “Più tempo passa dall’ultima uscita di un numero, più aumentano le probabilità che esca”.
  • Pregiudizio della disponibilità, si ha quando un soggetto, per valutare la probabilità di vincere, si basa sulla facilità con cui esempi rilevanti gli vengono alla mente. La disposizione delle slot machines nei casino si fonda questo bias cognitivo: esse sono infatti raccolte l’una vicina all’altra in grandi gruppi affinché il suono della vincita e delle monete che cadono venga udito di continuo, dando così l’impressione che ciò accade di frequente quando invece le vincite sono rare.
  • Correlazioni illusorie, una sorta di comportamenti superstiziosi in cui si ritiene che delle variabili siano correlate, anche se in realtà non lo sono. Un esempio è il tirare i dadi delicatamente quando si desidera un numero basso e lanciarli invece con più vigore per far uscire un numero alto.
  • Fissazione sulla frequenza assoluta, significa che i soggetti misurano i successi in base a quanto vincono, ma senza considerare quanto perdono, utilizzando una frequenza assoluta delle vincite. E’ tipico del giocatore esultare per avere vinto, anche se tale somma non arriva a coprire le perdite subite fino ad allora.

Queste sono solamente alcune delle distorsioni cognitive che il giocatore utilizza per continuare a giocare d’azzardo, ma in realtà se ne potrebbero aggiungere molte altre, anche perché ognuno possiede le proprie personali superstizioni ed i propri rituali propiziatori.

Chau e Phillips (1995) conducono una ricerca sull’assunzione di rischio utilizzando un campione di giocatori di Blackjack simulato al computer. Gli autori trovano che i soggetti non seguono il calcolo delle probabilità per cercare di ottimizzare il proprio gioco, ma prendono decisioni sulla base di pensieri irrazionali. Essi anticipano il risultato in base a quello precedente, tanto che dopo una vincita aumentano l’ammontare della scommessa, ma questo dipende anche da un’altra variabile: se infatti hanno il controllo delle carte sentono che il risultato dipende dalla loro capacità, altrimenti ne attribuiscono le cause alla fortuna. In questo caso il soggetto regolerà le sue puntate per cercare di sfruttare al massimo il momento fortunato perciò a seguito di una vincita scommetterà una somma maggiore, mentre dopo una perdita ridurrà la puntata. Nel secondo caso gli aggiustamenti sulla scommessa saranno più modesti. Questo indica che i soggetti, quando percepiscono di avere il controllo attribuiscono a se stessi la responsabilità dell’esito del gioco, quando invece non lo hanno invocano fattori esterni.

La ricerca di sensazioni di un giocatore d’Azzardo

Un altro filone di ricerca ipotizza che la causa del gioco d’azzardo sia riconducibile alla ricerca di forti sensazioni. Zuckerman (1983) è stato il primo a notare che alcune persone con un livello di attivazione fisiologica (arousal) più basso hanno bisogno di stimolazioni più forti per raggiungere un livello di arousal ottimale. Questi soggetti pertanto amano il rischio e tutte quelle situazioni che provocano sensazioni intense ed insolite come assumere sostanze stupefacenti, giocare d’azzardo o praticare sport estremi, inoltre non tollerano la noia, gli eventi ripetitivi e diventano irrequieti in caso di scarsa stimolazione. Al fine di misurare questa tendenza ed individuare i ‘ricercatori di sensazioni’, Zuckerman ha elaborato una Scala della Ricerca di Sensazioni (Sensation Seeking Scale), composta da item tipo: “Mi piacerebbe un lavoro che comporta molti viaggi/ Preferirei un lavoro sempre nella stessa sede”; “Mi piacerebbe provare il paracadutismo/ Non vorrei mai buttarmi giù da un aereo, con o senza paracadute”; “Entro nell’acqua fredda gradualmente, per abituarmi/ Mi piace tuffarmi in mare o in una piscina fredda”. Zuckerman considera la ricerca di sensazioni un tratto di personalità. Attraverso studi condotti su gemelli monozigoti conclude infatti che la sua variabilità è attribuibile all’ereditarietà per una frazione compresa tra il 50% e il 66%. L’autore scopre inoltre un’influenza su questo tratto da parte di alcuni neurotrasmettitori e di ormoni sessuali. Non sottovaluta comunque  il ruolo che riveste l’ambiente sociale nel plasmare un tratto del comportamento, anche se gli è impossibile districare gli effetti dell’interazione tra ambiente ed ereditarietà genetica, dal momento che non si può allevare un individuo in condizioni di isolamento.

Il gioco d’azzardo produce eccitazione e infatti molte ricerche, utilizzando la misura del battito cardiaco come indicatore,  hanno provato che il livello di arousal subisce un innalzamento durante l’attività di gioco. Questa importante scoperta è stata utilizzata dal modello comportamentista per spiegare la nascita e il mantenimento della dipendenza da gioco: Anderson e Brown (1984) sostengono che questa condizione di maggior attivazione fisiologica associata al gioco d’azzardo può funzionare come il condizionamento classico di Pavlov e perciò favorire l’instaurarsi della dipendenza. Anche Dickerson (1979) ha precedentemente assimilato tale dipendenza ad un condizionamento, ma di tipo strumentale, in cui l’arousal svolge la funzione di rinforzo: i giocatori diventano dipendenti dalla loro stessa attivazione e dai suoi effetti fisici e psicologici. Con questo meccanismo si è spiegato anche il fenomeno della tolleranza trattata nel capitolo precedente: il livello di arousal cresce sia nei giocatori regolari, sia nei non regolari durante il gioco, ma se nei primi esso decresce rapidamente alla fine della sessione, nei secondi rimane per un po’ stabile. Perciò i giocatori regolari sono portati a rigiocare per ristabilire il livello di attivazione desiderato. Tornando alla ricerca di Anderson e Brown (1984) possiamo affermare che essa rappresenta un momento importante perché dimostra che un alto punteggio alla Sensation Seeking Scale (SSS) è correlato alla scommessa di somme più elevate di denaro, supportando così la tesi di Zuckerman secondo il quale i ricercatori di sensazioni sono più propensi ad assumersi dei rischi.

Anche il modello cognitivo-comportamentale riconosce lo stretto legame tra variazioni di arousal e dipendenza da gioco, ma pone maggiormente l’accento sui meccanismi cognitivi che mediano i due fenomeni. In altre parole l’eccitazione che deriva da una sessione di gioco serve sì da rinforzo per la reiterazione dell’esperienza, ma in realtà è determinante il significato che viene attribuito all’esperienza stessa. Sharpe et al (1995) dimostrano che l’innalzamento dell’arousal nel gioco d’azzardo è cognitivamente mediato, attraverso una ricerca in cui i giocatori vengono sottoposti a varie condizioni sperimentali. I risultati riportano che i giocatori subiscono una variazione nel livello di attivazione solo quando giocano in assenza di distrazioni; assistono alla presentazione di stimoli correlati al gioco, come una videocassetta sulle corse dei cavalli, anche senza passare all’attuazione del comportamento; rievocano un’esperienza di gioco in cui sono stati direttamente coinvolti. Al contrario nelle situazioni in cui i processi cognitivi non possono intervenire, come nel caso in cui il giocatore viene distratto durante l’esecuzione del compito, l’effetto ricercato non si verifica.

Coventry e Constable (1999) apportano un altro contributo a tale modello. Essi conducono una ricerca su donne giocatrici di slot machines da cui emerge che il gioco da solo non è per sé stesso significativamente eccitante, ma è il fattore ‘vincita’ che provoca incrementi nel battito cardiaco e quindi maggiore attivazione fisiologica. Inoltre, contrariamente a Zuckerman, trovano una correlazione negativa tra alti punteggi alla SSS e frequenza di gioco. Questo risultato può comunque essere spiegato prendendo in considerazione il tipo di gioco. Potrebbe essere che le slot machines, come anche le corse dei cavalli non siano giochi adatti a coloro che ricercano forti sensazioni, i quali sarebbero più propensi verso attività più eccitanti e rischiose. Questa probabile spiegazione trova supporto nella distinzione operata da Guerreschi tra i “giocatori d’azione” e i “giocatori per fuga”: per i primi il gioco è la cosa più importante nella vita perché li mette in ‘azione’, attraverso di esso ricercano l’attivazione; la seconda categoria è rappresentata da coloro che giocano per alleviare sentimenti negativi come ansia, depressione, noia e tentano così di sfuggire ai loro problemi. L’autore sostiene che principalmente le donne tendono a diventare giocatrici per fuga e preferiscono giochi quali il bingo, il lotto e simili, le slot machine ed i videopocker. Questi in particolare assorbono il soggetto completamente, perché deve concentrarsi su quale pulsante premere, in quale momento, etc. La sua attenzione quindi si sposta dai problemi che l’angosciano, ai quali deve far fronte nella vita reale.

Da qui possiamo dedurre che attribuire ad una sola causa il comportamento di gioco risulta fuorviante. Già nel 1970 Moran aveva individuato l’intrecciarsi di fattori costituzionali, quali personalità insicure, immature o psicopatiche e fattori ambientali come la disponibilità di denaro o l’accettazione del comportamento da parte del sistema sociale, nella genesi del gioco d’azzardo patologico. Da questa interazione l’autore fa derivare cinque profili clinici (Lavanco, 2001):

  1. Il “gioco subculturale”, comprensibile nel contesto sociale del soggetto, dipendente dalle sue origini sociali e familiari;
  2. Il “gioco nevrotico”, che scaturisce come reazione a situazioni stressanti o problemi emozionali, per cui funziona come sollievo alla tensione che si accumula;
  3. Il “gioco impulsivo”, che si accompagna alla perdita del controllo e produce danni sociali ed economici;
  4. Il “gioco psicopatico”, che rappresenta solo un aspetto del disturbo di personalità da cui è affetto il soggetto;
  5. Il “gioco sintomatico”, che può essere un sintomo derivante da una malattia mentale come la depressione.

Tra queste categorie risulta rilevante quella del “gioco impulsivo” perché ha aperto la strada all’idea di un legame tra gioco d’azzardo ed impulsività, che ha impegnato molti autori nel tentativo di darne conferma attraverso la ricerca empirica.

Gioco d’azzardo ed impulsività

La classificazione del gioco d’azzardo patologico nel DSM IV, sotto la categoria del Disturbo del Controllo degli Impulsi  è supportata da tutta la mole di ricerche condotte sul rapporto tra gioco ed impulsività. Non si è ancora però arrivati a spiegare di che natura sia questo rapporto e come funzioni, se cioè l’impulsività sia legata direttamente al comportamento di gioco o seppure sia mediata dalla presenza di una psicopatia sottostante. Senza dubbio tra i due fenomeni ci sono molte somiglianze, Vitaro et al. (1999) ne mettono in luce le principali. Le caratteristiche del gioco d’azzardo patologico possono essere così riassunte:

  1. Perseveranza: i giocatori vanno avanti per anni a giocare, non si fermano né davanti alle vittorie, né davanti alle sconfitte.
  2. Intolleranza verso il fallimento: la filosofia del chasing (Lesieur 1979), indica che il giocatore non sopporta di perdere per cui si lancia in una rincorsa attraverso la quale spera di recuperare il denaro perduto. Inoltre tutte le varie distorsioni cognitive e le razionalizzazioni alle quali il soggetto ricorre possono essere utili per negare la sconfitta, che come abbiamo visto, il giocatore tende sempre a sottovalutare e a giustificare.
  3. Disinteresse per le conseguenze: il giocatore è talmente assorbito dal gioco e dal bisogno di trovare denaro per andare avanti, che non si preoccupa delle conseguenze delle proprie azioni né dal punto di vista legale, né relazionale e familiare.
  4. Eccessiva preoccupazione nel gioco d’azzardo: giocare è il pensiero che occupa di più la mente del giocatore, gli altri interessi vengono meno e progressivamente il gioco d’azzardo acquista un valore assoluto.

L’impulsività a sua volta può essere ridotta  a quattro elementi di base, molto simili a quelli sopra elencati:

  • Eccessiva sensibilità alle potenziali ricompense e desiderio di un rinforzo immediato. Ciò può spiegare il chasing del giocatore: gettarsi nell’immediato tentativo di recuperare il denaro perduto significa essere molto sensibili alle ricompense e desiderare un rinforzo immediato.
  • Tendenza a rispondere impetuosamente senza riflettere sulle conseguenze. Tale caratteristica è pressoché identica a quella riportata al punto 3: il giocatore non si preoccupa delle conseguenze delle proprie azioni. Anche il pensiero fisso sul gioco può essere ricondotto a questo punto, dato che il soggetto focalizza la propria attenzione sull’immediato per avere il rinforzo.
  • Insensibilità verso la minaccia di punizioni (o non-rinforzi), che può essere legata al punto precedente: il giocatore trascura le conseguenze del suo comportamento al punto da non preoccuparsi delle ripercussioni negative che dovrà subire.
  • Difetti nel controllo inibitorio che portano la persona a mettere in pratica il comportamento nonostante i rischi e le cattive conseguenze, questo spiega la perseveranza nel gioco di fronte sia alle sconfitte che ai successi.

Il confronto tra questi due gruppi di caratteristiche portano ovviamente Vitaro et al. (1999) alla conclusione che il gioco d’azzardo è una manifestazione del comportamento impulsivo. Su tali basi essi ipotizzano che l’impulsività sia un fattore predisponente l’esordio del gioco d’azzardo patologico, per dimostrarlo conducono una ricerca longitudinale su dei ragazzi: i risultati indicano che coloro che nella preadolescenza presentavano alti punteggi d’impulsività sono sei volte più a rischio degli altri di diventare giocatori problematici.

Questa ricerca non chiarisce però se l’impulsività sia un tratto isolato della personalità del giocatore oppure parte di un disturbo più ampio. Blaszczynski, Steel e McConaghy (1997) forniscono il loro contributo attraverso uno studio sul rapporto tra l’impulsività, il disturbo di personalità antisociale e il gioco d’azzardo patologico su un campione di soggetti in trattamento. Essi individuano un tipo di giocatore detto “impulsivo antisociale”, nel senso che presenta una personalità antisociale con tutti i correlati comportamentali e psicopatologici compresa una scarsa capacità di controllo degli impulsi, misurata con l’Eysenck Impulsivity Scale. L’impulsività risulta pertanto una dimensione sottostante ad un disturbo di personalità antisociale che predispone alla manifestazione di comportamenti maladattivi tra cui il gioco d’azzardo patologico. Questo è possibile se si considera che lo stesso Blaszczynski, in uno studio condotto nel 1994 insieme a McConaghy, aveva trovato un sottogruppo (15%) di giocatori patologici che rispondevano ai criteri diagnostici del disturbo antisociale, pur non essendo riuscito ad attribuire alla coesistenza delle due patologie il ruolo di causa dei crimini commessi.

Ancora Steel e Blaszczynski (1998) confermano i risultati a cui erano giunti nella ricerca precedente: l’impulsività media la gravità del comportamento di gioco, i soggetti che riportano punteggi più alti nella scala dell’impulsività di Eysenck, presentano anche una maggiore severità nel disturbo di gioco d’azzardo patologico. Inoltre viene anche ribadito il concetto di “impulsivo antisociale” come costrutto multifattoriale dato che, oltre alla presenza di tratti impulsivi e antisociali si ritrovano correlazioni positive con i disturbi di personalità narcisistica, borderline, dipendente, evitante e aggressiva-passiva.

L’inclusione del Gioco d’Azzardo Patologico nel DSM

Nel 1980 l’APA, American Psychiatric Association, inserisce il gioco d’azzardo patologico nella terza versione del DSM. Esso viene così ad assumere il valore di una vera e propria patologia psichiatrica e rimane catalogato anche nel DSM III-R (1987) e nel DSM IV (1994), le edizioni corrette ed aggiornate del manuale statistico e Diagnostico dei Disturbi Mentali.

L’APA stabilisce che per diagnosticare una sindrome da gioco d’azzardo patologico deve essere soddisfatto un criterio di inclusione: “persistente e ricorrente comportamento maladattivo legato al gioco d’azzardo che compromette le attività personali, familiari e lavorative” (criterio A); ed un criterio di esclusione: “il comportamento di gioco d’azzardo non è meglio attribuibile ad un episodio maniacale” (criterio B). Una volta individuata la presenza del criterio A ed escluso il criterio B, si ricercano nel soggetto almeno cinque caratteristiche su un elenco di dieci:

  1. E’ eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per esempio, il soggetto è continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a valutare o pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare i modi per procurarsi denaro con cui giocare);
  2. ha bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere lo stato di eccitazione desiderato;
  3. ha ripetutamente tentato di ridurre, controllare o interrompere il gioco d’azzardo, ma senza successo.
  4. è irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;
  5. gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per esempio, sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione);
  6. dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le proprie perdite);
  7. mente ai membri della propria famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’entità del proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo;
  8. ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo;
  9. ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo;
  10. fa affidamento sugli altri per reperire il denaro per alleviare una situazione economica disperata causata dal gioco (una “operazione di salvataggio”).

Se il soggetto presenta almeno cinque di questi sintomi, viene diagnosticato un quadro di gioco d’azzardo patologico (DSM IV, 1994).

Esso è compreso nella categoria dei Disturbi del Controllo degli Impulsi non altrove classificati, insieme alla Cleptomania, alla Piromania, alla Tricotillomania e al Disturbo Esplosivo Intermittente.

Queste patologie presentano alcuni punti in comune con il gioco d’azzardo, che giustificano la loro comune collocazione (Lavanco, 2001):

  • L’incapacità di resistere agli impulsi, ai desideri o alla tentazione di compiere atti nocivi per se stesso o per gli altri;
  • un senso crescente di tensione o eccitazione affettiva prima di compiere l’azione;
  • un senso di piacere, di gratificazione o di liberazione mentre si commette l’azione;
  • atti notevoli compiuti senza pensare ai loro effetti sulla vita.

La sistemazione che il gioco d’azzardo patologico ha trovato nel DSM non è però da tutti condivisa e lascia ancora oggi perplessità da cui scaturiscono opinioni diverse.

Disturbo del controllo degli impulsi o dipendenza?

La domanda che ci si pone in ambito scientifico è : “Sotto quale categoria diagnostica deve essere collocato il gioco d’azzardo patologico?” La risposta arriva da due opposte correnti di pensiero: coloro che ritengono corretta l’attuale classificazione sotto il Disturbo del Controllo degli Impulsi, e coloro che invece vorrebbero spostarlo sotto la categoria delle dipendenze da sostanze.

I sostenitori di ambedue le opinioni portano interessanti e valide argomentazioni a sostegno della loro tesi.

Per quanto riguarda il primo schieramento, risultano significative le numerose ricerche che attribuiscono un ruolo fondamentale all’impulsività nel comportamento di gioco (Blaszczynski, Steel, McConaghy 1997; Steel e Blaszczynski 1998). Esse riportano alte correlazioni tra il gioco d’azzardo e disfunzioni nel controllo degli impulsi. Inoltre il riconoscimento del gioco d’azzardo patologico come dipendenza provoca perplessità perché non c’è l’intervento di nessuna sostanza; alcuni autori infatti rimangono ancorati all’idea di dipendenza intesa come assoggettamento fisico dell’individuo da parte di una sostanza che agisce e modifica il funzionamento chimico dell’organismo.

Tale limitazione è però ormai superata dal momento che sempre più spesso si parla di “dipendenze comportamentali” (Alonso-Fernandez, 1999). E’ su questa scia che si muovono coloro che auspicano il passaggio del gioco d’azzardo patologico sotto la categoria della dipendenza da sostanze, notando una profonda somiglianza tra i criteri diagnostici relativi a queste due patologie.

La seguente tabella sarà utile per effettuare un confronto critico.

Criteri per la dipendenza da sostanze

Criteri per il GAP

 
1.      Tolleranza, come definita da ciascuno dei seguenti:

a)  Il bisogno di dosi notevolmente più elevate                    della sostanza per raggiungere l’intossicazione o         l’effetto desiderato

b)    un effetto notevolmente diminuito con l’uso continuativo della stessa quantità della sostanza

 

1.      E’ eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per es., è eccessivamente assorbito nel rivivere esperienze passate di gioco d’azzardo, nel soppesare o programmare la successiva avventura, o nel pensare ai modi per procurarsi denaro con cui giocare)
2.      Astinenza, come manifestata da ciascuno dei seguenti:

a)      la caratteristica sindrome di astinenza per la sostanza (riferirsi ai criteri A e B dei set di criteri per Astinenza dalle sostanze specifiche)

b)      la stessa sostanza (o una strettamente correlata) è assunta per attenuare o evitare i sintomi di astinenza

 

 

 

2.      Ha bisogno di giocare d’azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l’eccitazione desiderata
3.      La sostanza è spesso assunta in quantità  maggiori o per periodi più prolungati rispetto a quanto previsto dal soggetto

 

3.      Ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre, o interrompere il gioco d’azzardo

 

4.      Desiderio persistente  o tentativi infruttuosi di ridurre o controllare l’uso della sostanza 4.      E’ irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo

 

5.      Una grande quantità di tempo viene spesa in attività necessarie a procurarsi la sostanza (per es., recandosi in visita da più medici o guidando per lunghe distanze), ad assumerla (per es., fumando “in catena”), o a riprendersi dai suoi effetti

 

5.      Gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per es., sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione)
6.      Interruzione o riduzione di importanti attività sociali, lavorative o ricreative a causa dell’uso della sostanza

 

6.      Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le proprie perdite)

 

7.      Uso continuativo della sostanza nonostante la consapevolezza di avere un problema persistente o ricorrente, di natura fisica o psicologica, verosimilmente causato o esacerbato dalla sostanza (per es., il soggetto continua ad usare la cocaina malgrado il riconoscimento di una depressione indotta da cocaina, oppure continua a bere malgrado il riconoscimento del peggioramento di un’ulcera a causa dell’assunzione di alcol)

 

7.      Mente ai membri della propria famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’identità del proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo
8.      Ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto, o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo

 

9.      Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo

 

10.  Fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d’azzardo

Come possiamo vedere c’è una chiara somiglianza tra i diversi criteri. Nella dipendenza da sostanze il punto 1(a) si riferisce alla tolleranza, il bisogno di aumentare sempre di più la quantità di sostanza da assumere per ottenere l’effetto desiderato; nel gioco d’azzardo patologico troviamo parallelamente il criterio 2, il bisogno di giocare somme ogni volta più elevate per sentire la stessa eccitazione. La tolleranza è quindi una caratteristica comune ad ambedue i disturbi, anche se nel gioco d’azzardo nessuna sostanza agisce a livello fisico. Griffiths (1993) spiega questo fenomeno confrontando la misurazione del battito cardiaco prima, durante e dopo una sessione di gioco, in giocatori regolari e non regolari. La conclusione a cui giunge è che entrambi i gruppi presentano un’accelerazione del battito cardiaco rispetto al livello di base durante il compito, e questa accelerazione non è significativamente diversa tra i due gruppi. Da qui si può dedurre che il gioco è oggettivamente (fisiologicamente) eccitante sia per i giocatori regolari che per i non regolari. Griffiths però scopre che nei primi il battito cardiaco rallenta immediatamente dopo l’interruzione del gioco, mentre nel secondo gruppo rimane più a lungo accelerato. Questo porta l’autore alla spiegazione della tolleranza: il giocatore regolare ha bisogno di giocare di più e più spesso per far risalire il livello di arousal ed esperire l’eccitazione iniziale.

Tornando al confronto tra gioco e dipendenza, possiamo notare una stretta somiglianza tra il criterio 4 (per la dipendenza) e il 3 (per il gioco d’azzardo), entrambi si riferiscono al craving, la forte spinta soggettiva a mettere in atto il comportamento o ad usare la sostanza di cui si ha bisogno. C’è inoltre una corrispondenza tra il punto 5 e l’1, in cui si fa riferimento alla forte ossessione del giocatore/tossicodipendente per il comportamento di gioco/ricerca e assunzione della sostanza.

Il DSM infine sottolinea come tutte e due le patologie portino a conseguenze disastrose per l’individuo (criterio 6 delle dipendenze e criteri 9 e 10 del gioco d’azzardo).

In conclusione, si può riconoscere che l’evidenza di tali analogie può supportare l’idea del gioco d’azzardo come una vera e propria dipendenza.

Comorbilità tra il Gioco d’Azzardo e Abuso di Sostanze, Depressione, Disturbo della Personalità

Il gioco d’azzardo patologico si presenta spesso accompagnato da altri disturbi, quali:

  •  Abuso di sostanze e alcolismo;
  • Depressione;
  • Disturbo di Personalità Antisociale.

Si registra inoltre una comorbilità con il Disturbo da Deficit dell’Attenzione e Iperattività, sebbene le ricerche condotte a tale proposito presentino molti limiti di validità, e una frequente associazione con il suicidio, concomitante alla depressione.

  • Abuso di sostanze e gioco d’azzardo
  • Dal 1980 la ricerca empirica e teoretica si è concentrata sullo studio dei rapporti tra dipendenze chimiche e comportamentali, per cui la letteratura sull’ argomento è molto vasta.
  • Lesieur e Heineman (1988) sono tra i primi che cercano di valutare l’incidenza della comorbilità tra gioco d’azzardo patologico e dipendenza da sostanze. Dal loro studio emerge che su 100 giovani appartenenti a programmi terapeutici comunitari per abuso di sostanze, il 14% sono anche giocatori d’azzardo patologici.
  • Smart e Ferris (1996) in una ricerca condotta sulla popolazione adulta dell’Ontario, mettono in luce una correlazione tra gioco e alcol: l’alcolismo e l’eccessivo consumo di alcol sono associati a problemi di gioco. Lejoyeux et al. (1999) hanno il merito di indagare per la prima volta sulla relazione intercorrente tra dipendenza dall’alcol e Disordine del Controllo degli Impulsi su un gruppo di 79 pazienti  alcolisti, ricoverati in un’unità psichiatrica di disintossicazione. Nonostante i limiti della ricerca, come la scarsità numerica del campione, gli autori arrivano  stimare che il 38% dei soggetti presentano un Disturbo del Controllo degli Impulsi, in particolare: 19 casi di Disturbo Esplosivo Intermittente, 7 di Gioco d’Azzardo Patologico (8.9 %), 3 casi di Cleptomania, 1 di Tricotillomania e nessuno di Piromania.
  • Interessante è anche il recente contributo di Cunningham-Williams et al. (2000), dal quale emerge una prevalenza dell’11% di giocatori patologici su un campione di soggetti facenti uso di droghe, tratto sia da setting di trattamento (n = 512), sia dalla comunità (n = 478). Sempre con lo scopo di scoprire una sovrapposizione tra i diversi tipi di dipendenza, Griffiths (1994) conduce uno studio di natura esploratoria sulle cross addiction (dipendenze crociate) nel Regno Unito. Egli invia 465 lettere a varie organizzazioni che si occupano di problemi di droga e alcol, chiedendo informazioni riguardo a soggetti dipendenti da gioco e da almeno un’altra sostanza o attività. Il 53% di coloro che hanno risposto alla lettera riportano almeno un caso di cross addiction, di cui la più frequente è quella composta da alcol/gioco d’azzardo (42%), seguita da droghe/gioco (20%), solventi/fruit machine (10.5%), alcol e droghe/gioco (7%) ed infine anfetamine/gioco (3.5%). In pochi casi isolati il gioco viene accompagnato anche dall’uso di cannabis, di tranquillanti, di caffeina e da altre attività come mangiare esageratamente, giocare ai videogames, etc.
  • L’esistenza di una correlazione tra dipendenza da gioco e da altre sostanze è quindi provata ed è facile osservarla anche per occhi ingenui nella quotidianità. Se entriamo in un bar fornito di videopocker, sarà facile notare i comportamenti più frequenti dei giocatori: bere e fumare. L’alcol è la sostanza che si accompagna per eccellenza al gioco d’azzardo ed è stata avanzata l’ipotesi di una sua funzione disinibitoria sul comportamento del soggetto, per cui, causando la perdita del controllo porterebbe ad un progressivo coinvolgimento nel gioco. In questa direzione si sono mossi Kyngdon e Dickerson (1999), i quali confrontano due gruppi in laboratorio: uno sottoposto alla somministrazione di placebo, l’altro di alcol. I risultati mostrano che il consumo di alcol porta ad una persistenza nel gioco a seguito di una perdita, ma non si riscontrano incrementi significativi nell’ammontare della scommessa dei giocatori trattati con alcol rispetto al gruppo di controllo. Questo significa, secondo gli autori che l’interazione è complessa: se l’alcol disinibisce i comportamenti impulsivi in modo che il gioco tende a continuare, potrebbe però intervenire qualche controllo mediato cognitivamente dalla riduzione della somma messa in gioco.
  • Ancora di questo si occupano Baron e Dickerson (1999) in uno studio da cui risulta che l’alcol influisce all’inizio, incrementando l’urgenza di giocare, e alla fine, ostacolando l’interruzione del gioco. Continuare a bere durante la partita pare incidere modestamente nella progressiva perdita di controllo, che sembra piuttosto da attribuirsi al livello di coinvolgimento del giocatore (durata e spesa).
  • Un altro filone di ricerca sostiene l’idea che esistono delle dimensioni di personalità comuni ad ogni tipo di dipendenza. Non è importante da quale sostanza o comportamento il soggetto dipende, ma piuttosto la sua tendenza a diventare dipendente. Così si spiegano le polidipendenze e le dipendenze crociate: nel primo caso coesistono più dipendenze nello stesso individuo, mentre nel secondo si passa da una all’altra successivamente.
  • Ciarrocchi et al. (1991) confrontano i punteggi all’MMPI di tre gruppi di soggetti: giocatori, alcolizzati e giocatori/alcolizzati. I risultati mostrano una somiglianza nei punteggi relativi ad alcune scale del test, non solo tra coloro che presentano una co-dipendenza (gioco e alcol insieme), ma anche tra i due gruppi con una sola dipendenza. Perciò gli autori concludono che la similarità riscontrata è dovuta a fattori comuni di personalità che determinano indifferentemente l’esordio di un disturbo o dell’altro o la loro associazione.
  • Anche Rozin e Stoess (1993) tentano di dimostrare una tendenza a diventare dipendenti fondata su variabili di personalità, ma tuttora questa ipotesi non è stata univocamente convalidata.
  • Riassumendo possiamo dire che la letteratura scientifica è d’accordo nel riportare frequenti correlazioni tra gioco d’azzardo e abuso di sostanze, ciò costituisce una prova in più per poter considerare il gioco d’azzardo come una vera e propria dipendenza. Tantopiù se si considera che esso può a volte provocare crisi d’astinenza con gli stessi sintomi delle tossicodipendenze (Lavanco, 2001).
  • Depressione e Gioco d’azzardo
  • La depressione è un altro disturbo che si associa al gioco d’azzardo patologico, spesso a livelli così gravi che si arriva persino al suicidio. La presenza della depressione è centrale nella dipendenza da gioco, tanto che Ladouceur (1990) vi riconosce uno dei principali motivi di richiesta d’aiuto spontanea. Tale affermazione sembra probabile se pensiamo che il giocatore non si rende conto del suo problema, ma avverte solo il disagio finanziario; solo quando sente di non poter più controllare le sue azioni e vede la propria vita distrutta cade in depressione e decide di farsi aiutare.
  • Anche la letteratura scientifica ha trovato un’alta correlazione tra depressione e gioco.
  • Linden, Pope e Jonas (1986) somministrano ad un campione di 25 soggetti tratti dai Giocatori Anonimi un’intervista strutturata. I risultati riportano che il 72% del campione ha esperito almeno un episodio di depressione maggiore e il 52% soffre di episodi depressivi ricorrenti.
  • Un’altra ricerca significativa è quella di Becona et al. (1996): essi utilizzano invece un campione tratto dalla popolazione generale, non in trattamento, il che fornisce una maggiore rappresentatività. Questi soggetti vengono valutati secondo i criteri del DSM IV per il gioco d’azzardo patologico e con il Back Depression Inventory (BDI) per stimare il loro livello di depressione. Gli autori scoprono una correlazione positiva tra i criteri soddisfatti e il punteggio al BDI: più è grave il comportamento di gioco, più è severa la depressione.
  • Stabilita una frequente comorbilità tra questi due fenomeni, resta però da interpretarla. A tal proposito sono disponibili tre modelli esplicativi:
  1. La depressione insorge a causa di eventi stressanti provocati dal giocod’azzardo. Essa è una conseguenza secondaria dello stile di vita condotto dal giocatore.
  2. Il gioco d’azzardo è secondario alla depressione, è un’autocura del soggetto per sfuggire al disturbo dell’umore sottostante.
  3. Il gioco d’azzardo patologico fa parte dello spettro dei disturbi affettivi. La depressione regredisce con l’aggravarsi del comportamento di gioco.
  • Non è facile stabilire se lo stato depressivo sia la causa, la conseguenza o un’alternativa al comportamento di gioco. Lo stress che si trova a fronteggiare un giocatore è talmente grande da giustificare in pieno un esordio depressivo, ma allo stesso tempo è difficile capire se essa era già presente, nascosta dietro un comportamento disfunzionale.
  • Lo scioglimento di questo nodo gioverebbe soprattutto nella pianificazione dei trattamenti, ma al momento sono necessarie ulteriori e più precise ricerche.
  • Disturbo Antisociale della personalità e Gioco d’Azzardo
  • Il comportamento antisociale è costituito dalle seguenti caratteristiche: atti antisociali ripetuti; abuso di droghe e alcol; impulsività e incapacità di rinviare comportamenti autogratificanti, di provare empatia per gli altri, di provare sentimenti di colpa, o di instaurare legami interpersonali duraturi (Blaszczynski e McConaghy, 1994).
  • Il fatto che i giocatori incorrano spesso in azioni illegali e criminali ha portato gli autori a sospettare la presenza di un possibile disturbo di personalità antisociale sottostante (Cuningham-Williams et al., 2000).
  • Lesieur (1979) è invece contrario a questa ipotesi. Egli descrive l’evoluzione della carriera del giocatore includendo comportamenti criminali che spiega con la filosofia del chasing: Il giocatore per recuperare il denaro perduto si coinvolge sempre di più nel gioco fino ad esaurire le fonti legali da cui attingere i soldi. Perciò è costretto a ricorrere ad atti illeciti come la frode, pur di continuare a giocare, allo scopo di vincere e appianare tutti i suoi debiti. Secondo Lesieur è la “spirale” di coinvolgimento nel gioco d’azzardo che provoca la commissione dei crimini.
  • Ma questa evidente relazione può essere spiegata in due modi:
  • Il primo attribuisce un ruolo causale primario al disturbo antisociale di personalità: è la sua presenza che predispone l’individuo a commettere azioni criminali o comportamenti di gioco, gli uni indipendenti dagli altri; oppure è sempre questo disturbo di personalità a favorire un rischio di commettere infrazioni nel far fronte ai problemi finanziari causati dal gioco;
  • Inversamente può essere il gioco d’azzardo e lo stile di vita che ne deriva a provocare un cambiamento tale nella personalità normale del giocatore, che essa prende la forma di quella antisociale.
  • I ricercatori si sono pertanto attivati nello sforzo di comprendere quale ipotesi potesse elucidare meglio il legame intercorrente tra i due fenomeni, ma i dati emersi dagli studi sono ancora contraddittori e lasciano la questione nell’incertezza.
  • Blaszczynski è uno degli autori che ha fornito i maggiori contributi sul problema. In una ricerca del 1994 insieme a McConaghy, esamina il tipo di crimini commessi dai giocatori per capire se essi possono essere imputati ad una personalità antisociale o meno. I risultati dicono che per la maggior parte essi sono direttamente correlati al gioco (48%), il che significa che sono finalizzati ad affrontare situazioni difficili, piuttosto che dipendere da una propensione per il crimine in generale. Risulta comunque una percentuale del campione (15%) che risponde ai criteri per la diagnosi di disturbo antisociale della personalità, stabiliti dal DSM III. La differenza importante tra questi giocatori e quelli con personalità normale è che i primi manifestano subito, appena iniziano a giocare i comportamenti criminosi, al contrario gli altri presentano uno scarto di tempo tra l’esordio del gioco e l’inizio degli atti illeciti. Questo dato è in accordo con l’osservazione di Blaszczkynski e McConaghy(1988), per cui in genere i problemi correlati al gioco si hanno dopo circa cinque anni dall’inizio. Ciò porta a concludere che esiste una porzione di giocatori il cui comportamento antisociale è espressione di una  personalità patologica, ma la nella maggior parte esso è indotto dai debiti e dalla volontà di nascondere la propria dipendenza dal gioco.
  • Neanche Meyer e Stadler (1999) riescono a far luce sulla vicenda: dalla loro ricerca emerge una prevalenza dell’89.3% tra i giocatori d’azzardo che hanno commesso almeno un crimine nella loro vita. I due autori seguono un approccio multifattoriale, assumendo come fattori predisponenti al crimine: la personalità, l’attaccamento sociale e il comportamento dipendente. Dal punto di vista causale gli autori ritengono possibile che il gioco d’azzardo si sviluppi da una costellazione criminale esistente che designa uno sviluppo deviante primario; ma ritengono altresì possibile che la dipendenza stessa conduca all’isolamento e all’allentarsi dei legami sociali per cui la personalità si modifica.
  • Da una ricerca del 1991, Blaszczynski formula una classificazione in sottogruppi dei giocatori d’azzardo patologici:
  • Giocatori patologici non patologici, i quali rispondono ai criteri diagnostici del DSM IV per il gioco d’azzardo, ma non presentano nessun tipo di premorbosità. Nessun comportamento o patologia che accompagna il gioco può esserne considerata la causa.
  • Giocatori emotivamente disturbati. Essi presentano problemi nella modulazione degli stati affettivi e il gioco è visto come una fuga, per scappare da stress e stati disforici.
  • Giocatori con correlati biologici, distinguibili per la presenza di disturbi nella personalità, deficit dell’attenzione, impulsività che precederebbero e provocherebbero il comportamento di gioco.
  •  
  • Questa classificazione dimostra l’eterogeneità della categoria dei giocatori d’azzardo, rispecchia una realtà più complessa in cui non esistono legami monocausali, dove anche la manifestazione dello stesso comportamento in più individui può essere espressione di dinamiche interiori differenti. Ciò riportato al gioco d’azzardo significa che alcuni giocatori possono agire illegalmente solo in conseguenza di fattori situazionali, altri possono essere motivati da patologie psichiatriche sottostanti.

Gioco d’azzardo e patologia: dal social gambler al giocatore patologico

Il gioco d’azzardo è stato per molti anni un fenomeno poco studiato e comunque di scarso interesse per la psicologia. La competenza in materia di gioco d’azzardo è stata prima della religione, che ne ha sottolineato il carattere peccaminoso, poi è passata sotto il dominio del diritto, il quale ne ha messo in luce la caratteristica di illegalità.

I primi segni di interessamento a tale fenomeno da parte della psicologia e della medicina si intravedono con Kraepelin, che parla di “mania del gioco d’azzardo”.

Nel 1898 Gerolamo Caramanna distingue tre tipi di giocatori: quelli occasionali e di professione, mossi dal desiderio di guadagnare denaro, e quelli per passione, spinti da un istinto irresistibile.

In seguito è Freud che nel suo saggio Dostoevskij e il parricidio (1928), riprende il discorso sul gioco d’azzardo, aprendo così il campo ad altri psicoanalisti come Bergler.

Nel 1980 il gioco d’azzardo viene inserito dall’American Psychiatric Association nel DSM III: questo evento segna il suo riconoscimento come una vera e propria malattia mentale.

Come possiamo notare da questo breve excursus, il gioco d’azzardo non è mai stato preso in considerazione nella sua complessità, ma fino ad oggi se n’è preso in considerazione solo un aspetto alla volta. Dall’inserimento nel DSM per esempio, si sono moltiplicate le ricerche sul giocatore d’azzardo patologico, ma si è lasciato un po’ in disparte lo studio del giocatore sociale, cosiddetto social gambler.

Scorrendo i vari articoli sul gioco d’azzardo si trovano accenni al social gambler, ma spesso solo nel contesto di un confronto con il giocatore patologico, che rappresenta il fulcro della ricerca. Guerreschi (2000) suddivide i giocatori in sei categorie lungo un continuum che va dal giocare per divertirsi e passare il tempo, al giocare spinti da un impulso che non si riesce a controllare (vedi tab. 2.1), ma è a quest’ultima categoria che dedica la sua attenzione.

Bolen e Boyd (1968) nel loro articolo Gambling and the Gambler distinguono il pathological gambler dal normal gambler, utilizzando i concetti psicoanalitici di ‘colpa’ e ‘desiderio inconscio di perdere: il giocatore patologico è spinto da componenti aggressive e libidiche inconsce, il gioco rappresenta la soddisfazione di tali istinti proibiti, perciò genera sentimenti di colpa. Per estinguerli il giocatore continua a giocare desiderando inconsciamente di perdere per essere punito.

Il normal gambler invece è motivato un semplice desiderio di divertimento e rilassamento, perciò nutre sia consciamente che inconsciamente la speranza di vincere ed è in grado di smettere di giocare quando vuole.

Francisco Alonso-Fernandez fa’ anch’egli una classificazione dei giocatori: Il giocatore sociale è spinto da “spirito ricreativo” e mantiene un controllo tale per cui il gioco non interferisce nel funzionamento normale della sua vita, il giocatore problematico invece ricorre a qualsiasi mezzo pur di vincere dato che non accetta le perdite e a volte può anche reagirvi in modo violento. Per il giocatore patologico leggero il gioco è il sintomo di una patologia sottostante, come può essere per esempio uno stato depressivo. Infine il giocatore dipendente ha sviluppato una vera e propria dipendenza nei confronti di questa attività, perciò eventuali fenomeni di comorbilità sono solitamente una conseguenza di questa dipendenza primaria (Alonso-Fernandez, 1996).

Pensando al gioco d’azzardo salta subito alla mente  Dostoevskij, che nel suo romanzo Il giocatore (1866) descrive perfettamente la figura del pathological gambler, essendolo stato lui stesso: “M’invase una terribile sete di rischio. Forse, passando attraverso tante sensazioni, l’anima non se ne sazia, fino allo spossamento definitivo (…): Provavo solo una certa tremenda voluttà, di riuscita, di vittoria, di potenza, non so come esprimermi” (ibidem, pag. 162-163).

Come si capisce da questa citazione il gioco d’azzardo patologico è un’esperienza travolgente, vissuta dai giocatori come la possessione della loro anima da parte di un demone, ma a livelli non patologici, il gioco d’azzardo è un’attività socialmente accettata e rintracciabile in quasi tutte le culture.

Classificazione dei giocatori d’azzardo operata da Guerreschi
 1.      Giocatori d’azione con sindrome da dipendenza: hanno perso il controllo sul loro modo di giocare. Per essi, giocare d’azzardo è la cosa più importante nella vita, l’unica cosa che li mantiene in “azione”. Il gioco d’azzardo compulsivo è una dipendenza progressiva che abbraccia tutti gli aspetti della vita del giocatore. Mentre continua a giocare, la sua famiglia, i suoi amici ed il suo lavoro vengono influenzati negativamente dalla sua attività di gioco. Il giocatore compulsivo non può smettere di giocare, indipendentemente da quanto lo desideri o da quanto duramente ci provi.
2.      Giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: giocano per trovare alleviamento alle sensazioni di ansietà, depressione, rabbia, noia o solitudine. Usano il gioco d’azzardo per sfuggire da crisi o difficoltà. Il gioco provoca un effetto analgesico invece di una risposta euforica.
3.      Giocatori sociali costanti: il gioco d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento, sebbene questi individui mettano il gioco in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro. I giocatori sociali costanti mantengono ancora il controllo sulle loro attività di gioco.
4.      Giocatori sociali adeguati: giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi: Per essi giocare d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco non interferisce con le obbligazioni familiari, sociali o lavorative. A questa categoria di giocatori appartiene la maggioranza della popolazione adulta.
5.      Giocatori antisociali: sono giocatori antisociali coloro che si servono del gioco d’azzardo per ottenere un guadagno in maniera illegale.
6.      Giocatori professionisti non-patologici: si mantengono giocando d’azzardo e considerano il gioco d’azzardo una professione.

 

Il gioco come “oasi di gioia” 

Caillois (1958) definisce il gioco come un’attività: 

  • libera, a cui il giocatore non può essere obbligato, ma che sceglie liberamente;
  • separata dalla realtà quotidiana;
  • incerta perché il giocatore possiede la libertà di inventare, senza determinare anticipatamente svolgimento e risultato;
  • improduttiva perché non crea ricchezza né altri elementi nuovi, al massimo la ricchezza viene ridistribuita in maniera diversa tra i partecipanti;
  • regolata, dato che si creano delle leggi nell’ambito dell’esperienza ludica;
  • fittizia, cioè accompagnata dalla consapevolezza di essere qualcosa di diverso dalla vita reale.

L’autore distingue quattro tipi di giochi: quelli di agon, caratterizzati dalla competizione e dal piacere di risultare il migliore; quelli di alea,  antitetici ai primi, in cui ci si affida totalmente alla fortuna aspettando passivamente il risultato; i giochi di mimictry, il cui piacere risiede nel far finta di esser qualcun’ altro o qualcos’altro, come nel teatro ed infine i giochi di ilinx, di vertigine, attraverso i quali si cercano forti sensazioni, per esempio le montagne russe.

I giochi d’azzardo vengono classificati nella categoria dell’alea, che, dice Caillois, “nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione (…) è avversità totale o fortuna assoluta” (ibidem, pag.34). L’autore considera i giochi d’azzardo i “giochi umani per antonomasia” dato che gli animali, pur conoscendo giochi di competizione, immaginazione e vertigine, non sono capaci di pensare ad un’entità superiore come la fortuna alla quale affidarsi.

Quindi, una volta riconosciuta l’esistenza e l’importanza del gioco d’azzardo a livello sociale, possiamo chiederci perché l’uomo è spinto a giocare, seppure occasionalmente. Imbucci (1997) risponde che con la schedina si compra un po’ di illusione e di speranza, che giocarla è una forma di svago e divertimento per la maggioranza delle persone, ma anche un modo per vivere delle emozioni. Lavanco e Varveri (2001), proprio per indagare la dimensione psicosociale del gioco d’azzardo, conducono una ricerca empirica su dei giocatori abituali nel territorio siciliano. Essi si servono di due strumenti, un questionario appositamente costruito per avere un’immagine il più possibile esauriente di ogni giocatore e la scala I – E di Rotter per stabilire il locus of control, ovvero al tendenza dei giocatori ad attribuire le cause di successi e insuccessi a fattori esterni (fortuna) oppure esterni (competenza).

I risultati della ricerca hanno innanzi tutto permesso di dividere i giocatori sociali in tre categorie:

  • I giocatori che per vincere fanno affidamento sulla propria competenza, come gli scommettitori alle corse dei cavalli, i quali ritengono necessaria una certa dose di esperienza e abilità per azzeccare un pronostico;
  • Quelli che si affidano totalmente alla fortuna, come nel gioco del Lotto;
  • I giocatori che contano su ambedue le componenti, i quali ritengono che per ottenere un risultato positivo occorre una miscela di competenza e di fortuna. Un esempio tipico si ha nel Totocalcio, uno dei giochi più accettato a livello sociale e ritenuto meno rischioso nell’ideale collettivo.

Rappresentando perciò gli scommettitori al Totocalcio i giocatori sociali per eccellenza, gli autori hanno deciso di restringere il campione solamente a questa categoria. Essi sostengono: di non avere mai avuto problemi derivanti dal gioco né nei rapporti sociali (88%), né di tipo economico (84%). In seguito a perdite consistenti, per giocare o pagare un debito non sono ricorsi a chiedere un prestito (81%): solo il 5% dichiara di aver avuto problemi economici e sociali causati dal gioco.

I soggetti della ricerca ritengono che essenzialmente giocare è: un piacere (61%), un’abitudine settimanale (19%), un modo per seguire il gruppo (7%). Il gioco è anche inteso come vizio (12%) e una necessità, ma solo dal 2% del campione. Possiamo quindi dedurre che in linea generale il gioco, per il giocatore sociale rappresenta uno spazio altro, rispetto alla vita reale. Si gioca più che mai per tentare di migliorare la qualità della stessa, tant’è vero che il 37% dei soggetti intervistati, in caso di vincita consistente, farebbe investimenti economici, il 27% migliorerebbe il tenore di vita, il 12% spenderebbe il denaro in viaggi, il 5% in automobili od oggetti di lusso, l’1% in beneficenza, mentre solo il 6% rigiocherebbe la somma vinta per incrementarla.

Si può affermare che il giocatore sociale ottiene attraverso il gioco una sorta di “fuga psichica” dalla realtà , un modo per uscire dalla routine, uno “spazio magico” (Huizinga, 1938) in cui può dare sfogo alla fantasia ed immaginare se stesso in diverse situazioni di vita.

La carriera del giocatore d’azzardo

Il giocatore sociale può diventare patologico quando non riesce più a controllare il proprio comportamento di gioco ed inizia a subire danni a livello economico, psicologico, relazionale e lavorativo. Il passaggio è progressivo, si tratta di un processo messo in moto dall’interazione di vari elementi, per questo è utile a scopo preventivo individuare i fattori di rischio, in grado di facilitare l’insorgenza del fenomeno (Lavanco, 2001). Questo autore, grazie alla ricerca citata nel paragrafo precedente, individua un potenziale fattore di rischio: il rapporto tra competenza e fortuna. Egli sostiene che la tendenza ad affidarsi a vittorie fortuite per attuare un cambiamento, negando il valore del lavoro e del merito può agevolare il cammino di un giocatore sociale verso un esito patologico.

Ferma restando tale visione processuale, ogni autore si esprime seguendo il proprio orientamento.

Walters (1994) per esempio, elabora una teoria dello “stile di vita” del giocatore secondo l’ottica cognitivista. Lo stile di vita sarebbe determinato dall’interazione tra l’individuo e il suo ambiente, condizioni interne ed esterne al soggetto rappresenterebbero fattori di rischio o fattori protettivi, a seconda della loro funzionalità per il suo benessere. Egli è in grado di effettuare scelte responsabili che orientano la sua esistenza, ma in presenza di questi elementi disturbanti lo spettro delle possibilità si restringe. Per esempio, una bassa autostima favorisce in un individuo la percezione di se stesso come inadeguato, così probabilmente sarà più incline a comportamenti disadattivi, come il gioco d’azzardo. Altri fattori rischiosi secondo Walters possono essere il tipo di attaccamento sicuro o insicuro, le relazioni instaurate durante il corso della vita e l’immagine di sé stesso che il soggetto ne ricava, il fatto di essere cresciuto a stretto contatto con altri giocatori abituali, etc. Una volta instaurata la dipendenza da gioco, il giocatore ricorre a meccanismi cognitivi e razionalizzazioni che gli permettono di giustificare la propria condotta e salvare l’autostima.

Lesieur (1979) sostiene che la “carriera” di un giocatore d’azzardo può essere vista come una spirale: essa si articola in diversi gradini che lo portano ad un sempre più ampio coinvolgimento con l’attività di gioco. Come un medico od un avvocato, il giocatore percorre la sua scalata verso il successo, ma il successo in questo caso è il totale fallimento: diventare dipendente dal gioco.

L’autore succitato introduce il concetto di chasing, la rincorsa della perdita: più il giocatore perde, più aumenta l’attività ludica e l’ammontare della scommessa, nell’illusione di recuperare con una grande vincita il denaro perduto. Questo è il meccanismo che conduce progressivamente alla dipendenza e che,  sostiene Lesieur, distingue il giocatore patologico da quello sociale dato che soltanto il primo possiede questa filosofia. In accordo con Walters (1994), anch’egli nota che quando il giocatore si trova completamente intrappolato tra debiti, menzogne e problemi familiari, utilizza giustificazioni per coprire a se stesso la realtà, soprattutto per negare quei comportamenti lesivi della sua autostima come il rubare, che viene perciò etichettato come “prendere in prestito”.

Infine è d’obbligo citare un contributo che possiamo definire essenziale per la nascita dell’attuale idea di dipendenza da gioco come processo: lo schema di Custer (1982), nel quale vengono rappresentate le fasi che attraversa un giocatore d’azzardo patologico nell’instaurarsi della malattia.

chema di Custer - Giocatore d'azzardo Patologico
chema di Custer – Giocatore d’azzardo Patologico

Nella prima fase, la “fase vincente”, il gioco è occasionale, si gioca per divertirsi e le vincite sono frequenti. Il giocatore sente di guadagnare soldi facilmente, così aumenta il tempo e il denaro impiegato nelle scommesse. Spesso si ha una grossa vincita durante questa fase che, secondo l’autore dura dai tre ai cinque anni.

Ad essa segue la “fase perdente”, con episodi di perdite, gioco solitario e progressivo incremento delle scommesse per recuperare ciò che si è perso. E’ qui che inizia la rincorsa delle perdite che secondo Lesieur (1979), innesca il meccanismo della dipendenza. Subentrano a questo punto i debiti, le menzogne e il ricorso ai prestiti, in attesa della miracolosa vincita che consentirà di regolare i conti. Ma con l’arrivo di questa vincita il giocatore, invece di fermarsi continua a giocare, avendo ritrovato la fiducia in se stesso e nel favore della fortuna.

Intrappolato in questo meccanismo, giunge alla “fase della disperazione”, in cui perde il controllo degli eventi e arriva anche a commettere azioni illegali per procurarsi i soldi. I reati più frequenti sono la falsificazione di assegni, la frode fiscale, l’appropriazione indebita e l’emissione di assegni a vuoto. Il giocatore è ancora fiducioso che tanto prima o poi arriverà la grande vincita a salvarlo, ma ormai nessuno crede più alle sue bugie e la sua famiglia va in crisi, siamo alla “fase della perdita della speranza”.

A questo punto il giocatore si trova sommerso da problemi di tipo legale, lavorativo e relazionale tanto che spesso insorgono anche depressione, vari sintomi correlati allo stress e a volte, sostiene Custer, vere e proprie crisi d’astinenza.

Quando il soggetto decide di chiedere aiuto si entra nella “fase critica”, iniziando un percorso terapeutico che attraverso la “fase della ricostruzione” lo condurrà a quella “della crescita”.

Osservando lo schema di Custer noteremo che la freccia in salita che indica la “fase di crescita” arriva più in alto rispetto al punto di partenza, costituito dalla freccia in discesa. Ciò significa che il recupero, secondo l’autore deve passare attraverso una crescita della persona nella sua totalità, un ampliamento della coscienza che porterà l’individuo ad un benessere e ad una consapevolezza di sé mai raggiunti prima.

Tale visione processuale dell’instaurarsi della patologia del gioco d’azzardo è interessante perché mette in luce l’interazione tra fattori ambientali ed individuali nell’eziologia e nel mantenimento del comportamento di gioco. Ovviamente non si deve cadere in errore considerando il passaggio da una fase all’altra come obbligato e necessariamente determinato, è piuttosto l’incontro tra un particolare individuo ed una particolare situazione in un dato momento, a generare un risultato unico e comprensibile solo all’interno di quel contesto specifico.

Dipendenza da gioco d’azzardo

La storia

 Molti autori hanno affrontato il tema del gioco, considerandolo una prerogativa essenziale degli esseri umani non soltanto nell’età infantile. Huizinga (1938) attribuisce un ruolo fondamentale al gioco nel suo saggio “Homo ludens”: egli afferma che ogni aspetto della vita può essere ricondotto ad un gioco; “ogni azione umana appare un mero gioco”. Il gioco non è un prodotto della cultura ma al contrario: “La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata (…) nei giochi e con i giochi la vita sociale si riveste di forme soprabiologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Dunque ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco” (Huizinga, 1938, pag. XVII). Secondo l’autore l’uomo può essere definito “Ludens”, oltre che “faber” perché accanto al suo essere attivo e produttore possiede anche la funzione  di uomo che gioca. Ma, come nota Caillois (1958), il saggio di Huizinga non tratta il giochi d’azzardo, elemento peculiare per l’uomo del suo modo di essere nel mondo. Il gioco d’azzardo affonda le sue radici fin nell’antichità, già a partire dal 4000 a.C. ne troviamo notizia: si pensa addirittura che i primi giocatori d’azzardo fossero gli egizi, i quali per predire il futuro utilizzavano quello che oggi è il gioco dei dadi. La stessa parola azzardo del resto deriva dal francese hazard, che a sua volta deriva dall’arabo az-zahr, un antico gioco orientale con tre dadi, in cui il punteggio massimo è 6-6-6. Croce e Zerbetto (2001), notano che il numero 666, conosciuto come il numero del Diavolo, è anche la somma di tutti i numeri della roulette e accostano questa simbologia al fatto che il gioco d’azzardo possa diventare anche una dannazione, se si pensa al suo essere compulsivo e alle disastrose conseguenze alle quali può condurre questa “sete di rischio” (Dostoevskij, 1866, pag. 162). Riferimenti al gioco d’azzardo compaiono anche nella mitologia egizia: Mercurio, giocando con la Luna, riesce a vincere un po’ della sua luminosità e quei cinque giorni che si andranno a sommare ai 360 dell’anno e che verranno celebrati come il compleanno degli dei. In Cina, India e Giappone sono stati ritrovati manoscritti che raccontano di forti scommesse al gioco dei dadi e alle corse dei carri. Anche nelle antiche civiltà greca e romana era diffuso il gioco d’azzardo, infatti in diverse taverne romane sono state ritrovate insegne recanti la scritta panem et circenses, scommesse e cibo. Inoltre sappiamo che alcuni degli imperatori, tra cui Nerone, Claudio e Caligola, erano  giocatori che oggi chiameremmo patologici. Presso le popolazioni germaniche i giocatori arrivavano a perdere la moglie, i figli e persino la loro libertà. Nel corso dei secoli si espandono le modalità di gioco: tra il XII e il XIII secolo compaiono le corse dei cavalli, che inizialmente in Gran Bretagna vengono chiamate “lo sport dei re”, ma in seguito si diffondono anche al  popolo. Tra il XVI e il XVII secolo nascono le lotterie, nel Settecento Blaise Pascal inventa la roulette e nel 1895 l’americano Charles Fay crea le prime slot-machines, conosciute negli Stati Uniti come “banditi con un braccio solo”.

Negli anni l’atteggiamento nei confronti del gioco d’azzardo è cambiato più volte, alternando fasi di permissivismo ad altre di proibizionismo. Croce e Zerbetto osservano che negli ultimi due millenni, emerge come la competenza e la condanna del gioco (e dei giocatori) sia stata in un primo momento di pertinenza religiosa (giocare è peccato), diventando quindi di dominio e preoccupazione del diritto (giocare è reato), mentre ora appaia sempre più di dominio della medicina e della psicologia (giocare- se in modo compulsivo- è malattia). Nel Medioevo per esempio a Firenze e Venezia il gioco fu vietato insieme alla bestemmia. Nel 1212 il consiglio Lateranense proibì il gioco d’azzardo, esso era considerato sacrilego in quanto rappresentava un rivolgimento al divino o al maligno al fine di ottenere risultati. (Lavanco, 2001). Nel 1731 però, al tempo di Clemente XII, la Chiesa trasforma il lotto in gioco di stato. Il monopolio sul gioco d’azzardo diventa una grossa risorsa finanziaria per arricchire l’Erario e compensare i deficit statali. Croce scrive infatti che oltre al paradigma morale del gioco come vizio dei più deboli, a quello psicoanalitico della malattia e a quello legale del gioco come reato si può rintracciare un paradigma economico, in cui “il gioco è business. Produce ricchezza, porta lavoro, ricchezza e profitto alle comunità locali e, da non ultimo, legalizzandolo si può togliere risorse alla criminalità” (Croce, 2001, pag.66). A partire dal 1963 infatti prende avvio la legalizzazione negli Stati Uniti e si espande un clima di fiducia e di positività nei confronti delle attività di gioco, tant’è che “Las Vegas divenne un luogo dove andare in vacanza e giocare alla lotteria divenne un’abitudine del week-end” (Croce, 2001, pag.67). Fiasco sostiene che il gioco rappresenti una risorsa anche per il popolo: per esso significa la possibilità di sperare in una vita migliore, quando lo stato non lo garantisce. E’ proprio nei periodi di crisi economica che gli italiani si affidano al gioco: “una correlazione negativa così vistosa (quando l’economia fiorisce l’azzardo deperisce) dovrebbe ridimensionare la retorica di quella che era stata indicata come l’inguaribile passione degli italiani. (…) Se il gioco è un alternativa all’azione costruttiva per accedere al reddito, quando si riduce la credibilità della risposta attiva al bisogno (appunto nei periodi di crisi economica), allora aumenta la forza attrattiva della fortuna al gioco. Viceversa con la dinamizzazione dell’economia, acquista significato la ricerca di soluzioni non aleatorie.” (Fiasco, 2001, pag.328).

Oggi ci stiamo rendendo conto del grosso impatto che la politica di progressiva legittimazione e incentivazione del gioco d’azzardo ha avuto a livello sociale. A partire dal 1990 negli Stati Uniti e dal 1990 in Europa, si sono moltiplicate le ricerche volte a stabilire il tasso di prevalenza dei giocatori problematici e patologici. In Italia si stima che l’80% della popolazione gioca almeno una volta l’anno e la percentuale dei giocatori patologici è compresa tra l’1% e il 3%.

I nuovi giochi: VideoPoker e Gioco d’Azzardo su Internet

Da quando si è iniziato ad applicare le nuove tecnologie al gioco d’azzardo sono fiorite sempre più semplici e pratiche opportunità di giocare. Non si gioca più solo nei casinò e nelle sale corse, oggi lo possiamo fare nei luoghi più comuni come nei bar, nelle ricevitorie e addirittura comodamente a casa nostra, basta disporre di un collegamento ad internet e di una carta di credito. La nostra è soprattutto è l’epoca dei videopocker, macchinette che simulano il gioco del pocker ma in cui non si sfida nessun avversario. Dalla loro comparsa si sono moltiplicati i casi di dipendenza. Come disse Mauro Croce nel 2001: “Oggi il videopocker sta trasformando in fenomeno sociale di massa una ‘malattia’ prima limitata a fasce circoscritte di popolazione. Fra i miei pazienti, che cercano di liberarsi dalla mania del videopocker, ci sono anziani che prima si limitavano alla partita a carte. Oggi nei bar ci sono queste macchinette, loro le preferiscono alla briscola e cresce la dipendenza”. Alcuni esperti mettono in guardia rispetto al fatto di non considerare queste macchinette dei videogiochi; le differenze sono numerose: innanzitutto nei videopocker manca la componente di abilità necessaria per cimentarsi con i videogiochi, inoltre nei primi si inserisce denaro contante, eliminando così il tramite del cambio dei soldi che potrebbe costituire un elemento di riflessione per il giocatore e potrebbe interrompere l’automatismo del comportamento di gioco. Un’altra caratteristica peculiare dei videopocker è l’obbligo per i gestori di pagare la vincita in buoni consumazione, ma molto spesso tale obbligo non viene rispettato ed il pagamento avviene sotto forma monetaria. Accanto a queste caratteristiche che potrebbero contribuire all’instaurazione della dipendenza, ne troviamo un’ altra di estrema importanza: l’isolamento e l’estraneazione dalla realtà che producono, lo stesso che troviamo anche nelle slot-machines.

Internet: Il Gioco D’Azzardo Moderno

Un’altra opportunità di gioco alienante dalla realtà è offerta da Internet. Digitando su qualsiasi motore di ricerca la parola ‘azzardo’ si aprono centinaia di siti che propongono casinò virtuali, scommesse, aste on-line ed investimenti in azioni di borsa (Lavanco, Varveri, Lo Re, 2001). Romani sostiene che il successo dei cybercasinò è dovuto ad una “reciproca convenienza” tra chi li gestisce, perlopiù società australiane che riescono ad eludere divieti ed obblighi imposti dalla legge grazie alla non regolamentazione del gioco virtuale, e gli utenti. Questi godono di vantaggi come il non doversi recare al casino, risparmiando denaro per il viaggio e mantenendo la totale privacy (Croce e Zerbetto, 2001). Croce, nell’intervista sopra citata dice: “ On line sono stati contati almeno 500 casinò virtuali. Si gioca da casa, con la carta di credito, in modo discreto e solitario, ad ogni ora. In Gran Bretagna sono in allarme per la diffusione del gioco via Internet sul posto di lavoro: lo stesso trading on line a volte è vissuto e praticato come una forma d’azzardo. Con le tessere a scalare e le puntate tramite telefonino le patologie sono destinate a crescere, perché l’isolamento e l’assenza di contatto con la moneta contante le favoriscono” (Guadagnucci, 2001, pag.2).

All’opposto di questi giochi che portano all’estraneazione dal mondo, ce ne sono altri che favoriscono la socializzazione. Gli scommettitori alle corse dei cavalli, per esempio, considerano fondamentale il gruppo ed hanno bisogno di sentirsene parte; essi non giocano uno contro l’altro, ma contro un’organizzazione che si arricchisce grazie alla loro attività. Altri giochi che non precludono la socializzazione sono i cosiddetti “giochi nobili”, come la roulette ed il pocker. Essi si trovano all’interno del casinò, il quale nonostante i nuovi giochi non ha perso il proprio fascino soprattutto tra i giovani e i ceti medi (Sbrocco, 2000). I casinò ufficiali in Italia sono quattro: Saint Vincent, Campione d’Italia, San Remo e Venezia. I giocatori di casino costituiscono un gruppo a parte rispetto agli altri a causa dei loro peculiari codici comportamentali: “Al casino si entrava con la cravatta, vigeva la regola della mancia ai croupier, bisognava registrarsi, esistevano regole e rituali di comportamento precisi e chi vi entrava accettava o sceglieva di partecipare, condividere e costruire un rito collettivo” (Croce, 2001, pag.160).