Dipendenza da Internet: Caratteristiche psicologiche dei soggetti a rischio

Internet rappresenta un’ottima risorsa per fuggire dalle preoccupazioni quotidiane ed isolarsi in una realtà idilliaca.

Particolarmente esposti al rischio di sviluppare una dipendenza dalla Rete sarebbero, quindi, i soggetti con problemi esistenziali, con bassa autostima, con difficoltà nei rapporti sociali e tendenti all’isolamento. Essi sarebbero particolarmente attratti dalla possibilità di trascurare i propri problemi investendo tutte le proprie energie in una realtà virtuale.

Alcune ricerche eseguite su cybernauti mostrano che questi soggetti tendono a condurre una vita solitaria e a restringere i propri contatti sociali. Essi si conformano generalmente poco alle convenzioni sociali e sono emozionalmente più reattivi nei confronti degli altri. In conclusione emerge un profilo del soggetto dipendente caratterizzato da spiccata sensibilità, tendenza ad isolarsi e ad evitare di esporsi al contatto sociale. Riflettendo su queste caratteristiche si vede subito come esse trovino una risposta ed una soddisfazione immediata in tutte quelle componenti della Rete di cui si è già discusso. Per esempio, l’anonimato delle attività on-line è un forte attrattore per i soggetti solitari e cauti nelle relazioni sociali.

Una ricerca eseguita in Italia anni fa su un campione di un centinaio di soggetti, che sono stati divisi tra dipendenti e non-dipendenti sulla base dei punteggi riportati all’Internet Addiction Test, e’ risultato, sulla base di alcuni test di personalità, si e’ concluso che entrambi i gruppi non presentano condizioni sintomatologiche rilevanti, ma i dipendenti riportano punteggi più alti nella scala di deviazione psicopatica e d’instabilità emotiva; sembrano inoltre avere scarso controllo delle proprie emozioni. Questi risultati indicano che il soggetto dipendente da Internet tende verso una maggiore istintualità ed una espressione diretta del suo sé, che difficilmente si conforma alle regole sociali. La Rete, attraverso l’anonimato, promuove l’abbassamento delle inibizioni e la libera manifestazione di sé.

La Dipendenza da Internet

L’introduzione della telematica, l’unione tra telecomunicazioni (il telefono) e informatica (il computer e gli altri apparecchi informatici), ha permesso ai vari computer di comunicare tra loro e scambiarsi ogni tipo di documento (file). Ciò è possibile grazie ad un unico apparecchio, il modem, il quale converte i segnali digitali provenienti dal computer in segnali analogici, che possono essere trasmessi attraverso le linee telefoniche. Questo è il meccanismo che sta alla base di Internet, la “Rete delle reti”, così denominata perché collega diverse reti formate a sua volta da varie unità di base.

Internet può essere considerato un sistema “democratico”, perché permette la libera comunicazione tra i computer di tutto il mondo, i quali si scambiano l’informazione in maniera decentrata ed indipendente: non c’è infatti un unico centro che si occupa dello smistamento dei dati. Questa innovazione tecnologica ha avuto, più di qualsiasi altra, un enorme impatto nella vita quotidiana di ogni individuo.

Cenni storici su Internet

L’origine di Internet risale al 1969, quando, in piena Guerra Fredda, il Dipartimento della Difesa Statunitense affidò all’ ARPA (Advanced Research Project Agency), il compito di creare una rete di collegamenti tra i computer presenti nelle postazioni tattiche militari più importanti. Fondamentale era che non vi fosse nessun nodo centrale nella rete, ma che tutti i computer veicolassero il passaggio dell’informazione in entrata e in uscita. In questo modo, anche se uno o più segmenti della rete fosse stato distrutto dai bombardamenti, i dati avrebbero potuto seguire altre strade e non essere comunque perduti. La rete militare che venne istituita si chiamò ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network). Durante gli anni settanta nacquero altre reti universitarie e di ricerca collegate ad ARPANET, ma tuttavia restavano esclusi tutti gli atenei che non avevano rapporti con il Ministero della Difesa. Così nel 1983 la sezione militare di ARPANET si separò creando una propria rete alternativa, MilNet; contemporaneamente il governo istituì la National Science Foundation (NSF), con il compito di creare un’altra rete a scopi di ricerca che collegasse tutte le università interessate. Nacque così NSFNET, che diventerà poi l’attuale Internet.

Con la crescita della rete, si sviluppò la consapevolezza che essa poteva essere sfruttata anche per scopi commerciali. Il boom di questo tipo utilizzo si ha negli anni Novanta: nel 1991 infatti, il Cern (Consiglio Europeo per la Ricerca Nucleare) crea una nuova architettura per semplificare la navigazione sulla rete, il World Wide Web (WWW). Da questo momento esplode lo sviluppo di Internet, che oggi è formato da migliaia di singole reti, ciascuna delle quali raccoglie un certo numero di macchine individuali. E’ diventato uno strumento di massa, non più accessibile esclusivamente ad università ed enti di ricerca; rappresenta una realtà costituita da servizi, risorse, affari, enti e persone, un’enorme banca dati di quasi tutto lo scibile.

I servizi della Rete

In realtà Internet si rende disponibile per un’infinità di funzioni  che nel loro insieme, non solo servono alla comunicazione, ma vanno a costituire il cyberspazio. Il computer non fornisce uno spazio reale in cui interagire, ma una “Realtà Virtuale”. Il termine “virtuale” deriva dal latino virtus, che significa forza, potenza, per cui il virtuale è ciò che esiste in potenza e non in atto, è qualcosa che è possibile attuare ma che non si è ancora concretizzato. In questo senso la comunicazione avviene in uno spazio nuovo, che non ha un “dove”, ma dei “siti” in cui gli utenti si incontrano. L’elemento fondante del Cyberspazio è la condivisione dell’informazione, in una società slegata dal contatto fisico.

Le E-Mail , i Social Network e la Messaggistica Istantanea (Whatsapp, Telegram, Messenger, ecc)

Riflettendo su tale innovazione tecnologica, possiamo rintracciare molti vantaggi rispetto per esempio alla posta tradizionale: questi servizi sono infatti molto più veloce, ma anche più economico, dato che non ci sono spese aggiuntive per l’invio di un messaggio, oltre al normale costo di collegamento alla Rete. La posta tradizionale, a differenza dei moderni strumenti di comunicazione, stimola il piacere dello scrivere e la cura del linguaggio testuale, al quale si fa ormai poca attenzione, in un mondo che va di fretta. Il linguaggio veicolato dal computer è infatti stringato ed essenziale, le emozioni vengono trasmesse attraverso un gergo particolare.

Il Linguaggio usato per la comunicazione su internet, non implicando il contatto “faccia a faccia”, favorisce la genuina apertura emotiva verso gli altri, ma allo stesso tempo il suo essere veloce ed essenziale, rende difficile l’espressione delle emozioni. Per questo è stato necessario creare un linguaggio particolare, costituito da convenzioni grafiche dette “emoticons” o “smiles”, al fine di far funzionare al massimo il messaggio scritto.

Eccone alcuni esempi:

🙂                                sto sorridendo, sono felice

🙁                                sono triste

:-)) oppure :))              grande sorriso, sono molto felice

:)))))))))                       sono veramente contento

:(((((((((                       sono veramente scontento

:-/ oppure :-!               sono perplesso

😀                               risata, allegria

😉                                ammiccare, scherzo

:-O                               stupore, schock

=)                                 sono sorpreso

:-e                                sono deluso

Internet e patologia

Dipendenza da internet assueffazione
Dipendenza da internet assueffazione

Come ogni altra innovazione tecnologica, Internet consente sotto molti aspetti un miglioramento nella vita delle persone, ma allo stesso tempo rappresenta anche un pericolo per chi non ne sappia usufruire in maniera adeguata. Infatti, è ormai assodato che l’uso eccessivo della Rete porta progressivamente alla distruzione della normale esistenza di un individuo, il quale viene assorbito totalmente dalla sua esperienza virtuale, rimanendo “agganciato” alla rete (Jamison, 2000).

Nel 1995 Ivan Goldberg, osservando questa sconvolgente realtà, propone ironicamente di introdurre nel DSM una nuova sindrome: l’Internet Addiction Disorder, di cui indica anche i criteri diagnostici, sulla base dei sette riportati dal DSM IV per la dipendenza da sostanze.

Questo gesto ironico e provocatorio ha un sorprendente impatto in ambito clinico, tanto che molti psichiatri e psicologi iniziarono a pensare che Goldberg potesse avere ragione, che veramente fosse possibile sviluppare una dipendenza nei confronti della Rete così come per la droga o l’alcol.

Ovviamente da allora si è scatenato un dibattito non ancora concluso, dal momento che molti autori, pur riconoscendo che l’abuso di Internet conduce a conseguenze molto negative, rifiutano l’idea che si possa parlare di una vera e propria dipendenza.

Uno degli studi pionieristici su questo fenomeno è quello di Brenner (1996). Egli conduce un’inchiesta on-line dalla quale risulta che i soggetti riportavano una media di 19 ore a settimana di collegamento ad Internet e oltre dieci segni d’interferenza nel funzionamento della vita quotidiana. \

L’80% del campione presenta almeno cinque di questi segni, tra cui incapacità di amministrare il tempo, perdita del sonno e dei pasti, etc.

Questi numeri fanno pensare che qualche problema correlato all’uso della Rete sia normale e perciò, non necessariamente si deve pensare ad una dipendenza.

Nonostante oggi si parli moltissimo di dipendenze comportamentali e di Technological Addictions, alcuni autori oppongono ancora resistenze al concetto di dipendenza senza sostanza. Ma, da un punto di vista strettamente psicologico, come ragionevolmente sostiene Grohol (1999), “Non è la tecnologia (che sia Internet, un libro, il telefono o la televisione) ad essere importante o a provocare la dipendenza, piuttosto è il comportamento.

Alcuni psicologi sostengono che le dipendenze da prodotti tecnologici, tra cui Internet, condividono con le dipendenze da sostanze alcune caratteristiche essenziali:

  • Dominanza (salience): L’attività o la droga domina i pensieri ed il comportamento del soggetto;
  • Alterazioni del tono dell’umore: l’inizio dell’attività o l’assunzione della sostanza provoca cambiamenti nel tono dell’umore, il soggetto può sentirsi eccitato oppure più tranquillo;
  • Tolleranza: bisogno di aumentare la quantità di droga o l’attività per ottenere lo stesso effetto;
  • Sintomi d’astinenza: malessere psichico e/o fisico che si manifesta quando s’interrompe o si riduce il comportamento o l’uso della sostanza;
  • Conflitto: conflitti interpersonali tra il soggetto e coloro che gli sono vicini, e conflitti intrapersonali interni a se stesso, a causa del suo comportamento disfunzionale;
  • Ricaduta: tendenza a ricominciare l’attività o l’uso della droga dopo averla interrotta.

 

“Come leggere e collezionare francobolli, i computer sono psicostimolanti e una certa parte della popolazione può sviluppare una dipendenza in risposta ad essi”, sostengono alcuni studiosi.

 

Uso patologico di Internet e gioco d’azzardo compulsivo hanno diversi punti in comune e molti autori hanno notato tale somiglianza.

Conseguenze dell’abuso della Rete

Quando Internet diventa l’interesse principale della vita di un individuo e tutto il resto si svuota d’importanza, l’individuo stesso cade in un progressivo isolamento che lo conduce a conseguenze molto negative sia dal punto di vista psicologico che fisico. L’esordio di alcuni di questi disagi caratteristici può essere sintomatico di una probabile dipendenza dalla Rete.

Problemi fisici

Disturbi fisici derivano principalmente dalla grande quantità di tempo speso davanti al computer e dallo stile di vita sedentario. Più frequentemente si registrano (Young, 1999; Orzack, 1996):

  • Disturbi del sonno, causati dall’abitudine del soggetto di rimanere collegato fino a tardi, sconvolgendo quindi il normale ritmo di sonno-veglia.
  • Eccessiva stanchezza, provocata dalla perdita delle ore di sonno.
  • Indebolimento del sistema immunitario, anch’esso conseguenza dell’irregolarità del sonno.
  • Irregolarità dei pasti. Il soggetto, a volte, si dimentica o salta volontariamente i pasti per massimizzare il tempo di collegamento ad Internet.
  • Scarsa cura del corpo e carenza di allenamento, poiché l’attenzione del soggetto è diretta verso un’unica attività: quella di collegarsi alla Rete.
  • Mal di schiena, sintomo della vita sedentaria e della mancata attività fisica.
  • Sindrome del Tunnel Carpale, dovuta particolarmente alla posizione del braccio per tenere il mouse.
  • Mal di testa.
  • Stanchezza degli occhi.

La dipendenza da Internet non porta, comunque, a problemi fisici gravi come quelli che si presentano nelle tossicodipendenze o nell’alcolismo. Piuttosto, similmente al Gioco d’Azzardo Patologico, sono le conseguenze psicologiche, familiari, economiche e lavorative ad assumere enormi dimensioni.

Conseguenze familiari

L’abuso di Internet interferisce nella vita relazionale del soggetto: numerose ricerche hanno riportato questo dato. Aumentando progressivamente le ore davanti al computer, ovviamente diminuisce il tempo disponibile da dedicare alle persone significative ed alla famiglia. In questo modo si rovinano rapporti tra genitori e figli, amicizie importanti, ma soprattutto sono i matrimoni che risentono più spesso dell’interferenza di un uso patologico della Rete. Inizialmente Internet è un ottimo mezzo per scappare dalla realtà quotidiana, la quale perde progressivamente di interesse, finché il soggetto arriva a trascurare gli oneri domestici, il lavoro ed il matrimonio stesso. Si riportano addirittura casi in cui madri dimenticano di andare a prendere i figli a scuola e di preparare loro i pasti (Young, 1999). Molte volte nascono relazioni sentimentali on-line, che vanno a mettere in crisi la stabilità della coppia, la quale ricorre spesso al divorzio.

Problemi lavorativi e scolastici
web addiction: dipendenza da internet
web addiction: dipendenza da internet

Da tempo l’uso di Internet è entrato sia in ambito scolastico, sia lavorativo, in particolare nel settore impiegatizio. Se esso rappresenta una risorsa per migliorare la produttività, è anche però un pericolo per coloro che sono a rischio di sviluppare una dipendenza nei suoi confronti; ambedue i contesti ne facilitano, infatti, l’uso senza regola.

Il soggetto dipendente, che rimane collegato per gran parte della giornata, comprese le ore notturne, non potrà avere un buon rendimento né a scuola, né a lavoro, a causa della stanchezza. L’eccessivo uso di Internet, pur essendo un ottimo strumento di ricerca per gli studenti, è anche una fonte di distrazione poiché mette a disposizione una miriade di attività ludiche e si presta facilmente ad un uso improprio. Anche gli impiegati hanno la possibilità di utilizzare la Rete comodamente sul posto di lavoro, per scopi non professionali. Molto frequenti sono, infatti, i licenziamenti che seguono a causa di questo comportamento.

Problemi finanziari

Questi si presentano soprattutto nei casi in cui il soggetto dipendente dalla Rete partecipa ad aste,  commercio on-line e gioco d’azzardo virtuale. Comunque i problemi economici possono anche scaturire dai costi dei collegamenti, che in alcuni casi raggiungono la durata di cinquanta ore settimanali. Un’altra attività che può compromettere la stabilità finanziaria è la fruizione di materiale pornografico: molti siti di questo tipo richiedono il numero della carta di credito all’utente che li vuole visitare.

Dipendenza da Intenert: Sintomi e Cura

Dipendenza da Internet
Dipendenza da Internet

Il concetto di dipendenza, sebbene tradizionalmente usato per descrivere una dipendenza fisica verso una sostanza, è stato recentemente applicato all’uso eccessivo di internet. La cosiddetta “dipendenza da internet” è una problematica ancora in via di definizione che si riferisce all’uso eccessivo di internet associato a comportamento irritabile e umore negativo quando se ne è deprivati. Questa condizione viene generalmente associata ai disturbi del controllo degli impulsi come il gioco d’azzardo patologico, in quanto emozioni negative come ansia o stati crescenti di tensione vengono temporaneamente sostituiti da un senso di piacere o rilassamento mediante l’uso e  abuso di internet.
Alcune caratteristiche distintive o sintomi della dipendenza da internet sono:

  • Preoccupazione e inquietudine per internet
  • Necessità di aumentare il tempo speso collegati ad internet per raggiungere lo stesso grado di soddisfazione precedente
  • Ripetuti sforzi di limitare l’uso di internet
  • Irritabilità, depressione o instabilità emotiva quando l’uso di internet viene limitato
  • Passare online più tempo di quanto precedentemente stabilito
  • Mettere a repentaglio lavoro o relazioni importanti per passare del tempo su internet
  • Mentire ad altre persone circa il tempo che si passa su internet
  • Utilizzare internet come strumento di regolazione delle emozioni negative quali il senso di solitudine e la tristezza

I sintomi della dipendenza da internet paiono quindi verificarsi quando lo stato psicologico di una persona, l’attività scolastica o lavorativa e le sue interazioni sociali vengono danneggiate dall’uso eccessivo o improprio di questo medium che acquisisce nella vita della persona un’importanza centrale a scapito delle altre attività fondamentali.
Alcuni studiosi hanno suggerito una distinzione tra una dipendenza da internet di tipo specifico, nella quale la persona trova gratificante solo alcuni aspetti del web, come le scommesse online, il sesso online, lo shopping o le chat, dalle persone che invece risultano dipendenti da internet in un modo più generalizzato e non legato ad alcune sue specifiche funzioni. In generale, tuttavia, pare che le persone che sviluppano una dipendenza da internet siano quelle che ne fanno un uso orientato generalmente ad attività ricreative, come videogiochi online, shopping e chat, piuttosto che un uso più prettamente strumentale, legato cioè alla corrispondenza elettronica (email) e alla ricerca di informazioni.
Le ricerche più recenti indicano che non esiste un tipo specifico di persona vulnerabile allo sviluppo di una dipendenza da internet, anche se risultano più frequentemente a rischio i giovani uomini single, gli studenti universitari, le donne di mezza età, le persone con un più basso livello di istruzione. Sembrano inoltre più a rischio persone affette da altri disturbi psicologici quali dipendenze, depressione, timidezza estrema e bassa autostima.

La cura della dipendenza da internet passa attraverso un mirato intervento psicoterapeutico di tipo cognitivo comportamentale. Occorre intervenire con una riduzione graduale del comportamento di dipendenza da internet, ma al contempo individuare dei comportamenti alternativi, sufficientemente gratificanti, che possano sostituirlo, aiutando il soggetto a superare le sue eventuali difficoltà socio-relazionali. Difficilmente gli psicofarmaci possono essere d’aiuto, almeno che non vi sia associato un importante livello di depressione.

Trattamento del Gioco d’Azzardo Patologico

Nonostante il suo riconoscimento come malattia mentale da parte della psicologia e della psichiatria, il gioco d’azzardo continua a rappresentare un passatempo, al massimo un “vizio” per una discreta fetta di popolazione. Ma il fatto più grave è che i giocatori stessi non si rendono conto della gravità del loro problema fino a che non cadono in rovina economica. In tutti i tipi di dipendenza non è facile per il soggetto riconoscere la propria condizione e chiedere aiuto, ma nel caso del gioco d’azzardo è ancora più difficile. L’accettazione del gioco come fenomeno socialmente condiviso occulta la gravità che questo fenomeno assume per molte persone, giungendo a distruggere la loro esistenza. Inoltre il giocatore, anche quando decide di farsi aiutare, lo fa per risolvere i suoi problemi economici, non perché riconoscere di aver sviluppato una dipendenza. Qualsiasi tipo di trattamento prende le mosse da questo momento di riflessione, in cui il soggetto prende coscienza della vera natura del proprio problema e si impegna nel cambiamento.

Così come si possono usare varie griglie di lettura per interpretare il gioco d’azzardo, esistono anche vari approcci al trattamento.

Un esempio è dato dalla teoria cognitiva, la quale individua nei processi cognitivi i fattori determinanti nello sviluppo e nel mantenimento dei problemi di gioco. Come descritto nel precedente capitolo, il giocatore sviluppa una sorta di “pensiero magico”, attraverso il quale interpreta gli eventi e si illude di poter controllare il caso, nella convinzione di essere capace di predire i risultati del gioco. Il trattamento secondo questo modello psicologico si fonda pertanto sulla correzione di queste percezioni erronee, cercando di ristabilire nel soggetto il giusto concetto di ”azzardo”, nella convinzione che la motivazione a giocare scenda di conseguenza.

Walters (1994) pianifica un programma terapeutico basato sulla riprogettazione dello stile di vita del soggetto: prima di tutto si sviluppa la motivazione al cambiamento, dopodiché si costruiscono gli strumenti per il cambiamento ed infine si cerca di realizzare uno stile di vita alternativo che valorizzi interessi più adeguati e che funzioni da rinforzo in modo da poter abbandonare il gioco d’azzardo.

Esaminando la realtà Italiana, osserviamo che le opportunità di trattamento per la dipendenza da gioco sono ancora scarse, tant’è vero che il fenomeno viene ancora trattato nei Sert insieme alle altre dipendenze.

L’unica associazione che si occupa specificamente del gioco d’azzardo patologico è la S.I.I.Pa.C, Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive, fondata a Bolzano dal Dott. Cesare Guerreschi. Occupandosi del recupero degli alcolisti negli anni ’70, Guerreschi si rese conto che molti di loro presentavano anche una dipendenza da gioco, cosi’ iniziò a studiare la correlazione tra i due fenomeni e nacque il suo interesse per i giocatori patologici

La S.I.I.Pa.C.

La S.I.I.Pa.C è uno associazione no-profit nel senso che non dipende dallo Stato, non opera a scopo di lucro e le entrate vengono impiegate per l’autofinanziamento. La S.I.I.Pa.C. è l’unica ad offrire in Italia una comunità di recupero residenziale per i giocatori d’azzardo, così come avviene per i tossicodipendenti. Il programma terapeutico prende in carico il soggetto sotto tutti gli aspetti, partendo dal presupposto che la dipendenza da gioco non si è instaurata per caso, ma è il risultato di una sofferenza che apparteneva al soggetto anche prima del suo incontro con il gioco. L’approccio su cui ci si basa è infatti quello sistemico-relazionale, che interpreta la dipendenza come un disagio derivante da una disfunzione nel sistema familiare, in cui tutti i rapporti devono essere analizzati e devono essere ristabiliti i ruoli all’interno dei diversi piani generazionali. Per questo anche la famiglia del giocatore viene coinvolta nel processo di cambiamento del giocatore, il quale compirà un cammino di crescita interiore e di presa di coscienza delle proprie problematiche. Lo scopo non è quindi solo quello di raggiungere l’astinenza, che comunque è necessaria, ma riuscire a risolvere i nodi che hanno portato al momento di impasse e all’esordio della dipendenza come sintomo funzionale ad un situazione familiare patologica sottostante.

L’astinenza, come ho accennato, è il punto di partenza ed è ritenuta indispensabile anche alla fine del trattamento. Questo perché Guerreschi sostiene che non si può mai “guarire” completamente da una dipendenza, come gli alcolisti non riescono ad assumere alcol in maniera regolata nemmeno dopo anni di astinenza, così il giocatore non potrà mai avere un controllo sul suo comportamento di gioco.

Le tappe della terapia ricalcano principalmente la fase ascendente dello schema di Custer, la quale termina con il raggiungimento di un nuovo stile di vita. Il soggetto in genere chiede aiuto nella “fase critica” quando si rende conto di non avere più le risorse per risolvere i propri problemi economici. Egli infatti non riconosce il vero problema, ovvero l’incapacità di controllare il proprio bisogno di giocare, ma si concentra sul disastro finanziario. Anche a questo sono dovute le prime resistenze al cambiamento: smettere di giocare significa abbandonare la speranza di poter recuperare magicamente ed in fretta ciò che si è perduto. La figura del tutor che cura gli interessi del giocatore dal punto di visto finanziario è importantissima all’interno del progetto, il pagamento dei debiti consente al soggetto di acquistare una certa autostima, necessaria per portare avanti l’impegno della terapia. Nella “fase critica” si cerca soprattutto di costruire la motivazione al cambiamento del soggetto, essa si compone di otto tappe:

  1. Avere un sincero desiderio di aiuto;
  2. Avere speranza;
  3. Smettere di giocare;
  4. Prendere decisioni;
  5. Schiarire le idee;
  6. Tornare lavorare;
  7. Risolvere i problemi;
  8. Programmare il risarcimento dei debiti.

In genere l’astinenza all’inizio del trattamento non crea grossi problemi, ma bisogna mettere in conto la possibilità di ricadute. Esse non devono essere considerate né dal giocatore, né dall’operatore come un fallimento, anzi possono servire soprattutto al giocatore per metterlo in guardia di fronte ad eventuali situazioni a rischio e dissuaderlo da un atteggiamento di eccessiva sicurezza.

La seconda fase che il giocatore attraversa nel suo recupero è detta “di ricostruzione” e si articola in sei tappe:

  1. Migliorare i rapporti familiari;
  2. Tornare a rispettare se stessi;
  3. Sviluppare delle mete;
  4. Trascorre più tempo con la famiglia;
  5. Avere minore impazienza;
  6. Avere maggiore rilassatezza.

A questo punto il soggetto inizia a lasciare la vita da giocatore patologico. L’astinenza dal gioco gli permette di avere più tempo da passare con la famiglia per cui ha la possibilità di migliorare i rapporti ed entrare in contatto con una emotività che sembrava perduta a causa dell’assorbimento totale nella dipendenza. Il risanamento dei debiti favorisce anche questi rapporti. Dal punto di vista personale, si iniziano ad intravedere i primi risultati della terapia: il soggetto comincia a comprendere i propri limiti, abbandonando l’illusione di onnipotenza che alimentava il comportamento di gioco, allo stesso tempo aumenta la sua autostima grazie al risanamento dei problemi finanziari. Egli abbandona anche un’altra percezione distorta, la speranza di poter ottenere tutto e subito. Impara a pianificare e capisce che per arrivare alla realizzazione di un progetto occorre impegno e sacrificio. Il nuovo quadro della situazione permette al soggetto di essere più rilassato.

Progressivamente si arriva alla “fase di crescita”, che complessivamente rappresenta lo scopo della terapia. Essa si compone di quattro momenti:

  1. Diminuzione della preoccupazione legata al gioco;
  2. Introspezione;
  3. Comprensione per gli altri;
  4. Dare affetto agli altri.

La remissione del comportamento disfunzionale lascia una sorta di “vuoto” dato che esso riempiva tutto lo spazio psichico del soggetto. Ma a questo punto egli è pronto a riempire questo vuoto con nuovi valori, atteggiamenti, emozioni che faranno parte del suo nuovo stile di vita.

Come possiamo notare questo approccio è molto ricco, il programma terapeutico che Guerreschi propone è originale in quanto è stato creato da lui stesso e mette insieme teorie diverse. Possiamo rintracciare uno sforzo di stampo cognitivista nel tentativo di eliminare idee irrazionali, come l’illusione di onnipotenza e di controllo dal funzionamento psichico del soggetto. A questo si affianca l’impegno nel potenziamento dell’autostima e dell’autoefficacia, concetti tratti dalla social cognition di Bandura. Inoltre si possono vedere anche tracce di comportamentismo nell’astinenza iniziale, confidando sul fatto che i risultati conseguiti mano a mano con la terapia fungeranno da rinforzo per un suo mantenimento nel tempo.

L’approccio si dice multimodale in quanto si serve di diversi strumenti per raggiungere i risultati prefissati. Vengono infatti praticate terapie individuali, di gruppo, consulenze legali, sostegno alla famiglia grazie alla costituzione di gruppi di auto-aiuto,etc.

La S.I.I.Pa.C. ha sede ha Bolzano, dove si possono seguire sia trattamenti residenziali in comunità, sia ambulatoriali. Recentemente però è stato aperto a Roma lo sportello Infoazzardo, gestito dalla stessa associazione in collaborazione con l’Ufficio Roma Sicura.

I gruppi di auto-aiuto

I gruppi di auto-aiuto sorgono in seguito al fallimento del sistema del welfare state. I cittadini, non  sentendosi soddisfatti dai servizi offerti dallo stato e percependo gli operatori come demotivati e troppo distaccati, si uniscono nel tentativo di darsi sostegno reciproco. Questi gruppi sono autogestiti ed autofinanziati, rifiutano una struttura di tipo gerarchico e si fondano sulla parità tra i membri, i quali a turno rivestono ruoli di organizzazione e gestione amministrativa, impedendo così che il potere si accentri nelle mani di uno solo. Il gruppo non è perciò guidato da un professionista e la presenza di un eventuale psicologo per esempio, è tollerata solo se non interferisce nell’organizzazione del gruppo ed interviene all’unico scopo di facilitare la comunicazione tra i partecipanti. Durante gli incontri ciascuno racconta a turno la propria storia e gli altri ascoltano con partecipazione emotiva (Francescano e Ghirelli, 1998). I Gamblers Anonymous, giocatori anonimi, sono i primi ad inaugurare questa tendenza aggregativa nel 1935, allo scopo di combattere la loro dipendenza dall’alcol. La filosofia dei gruppi di self-help risiede nel concetto di mutuo aiuto: ogni membro aiutato dagli altri e allo stesso tempo aiuta gli altri. In questo modo si mettono in moto una serie di processi benefici per l’individuo:

  • vedendo che un’altra persona con il suo stesso problema è riuscita a superarlo, abbandona l’idea di impotenza che aveva sviluppato nei confronti della sostanza (se per es. il problema è una dipendenza) che lo ha assoggettato;
  • Sentendosi utile per un’altra persona il soggetto acquista maggiore fiducia in se stesso ed aumenta la propria autostima;
  • Un’adeguata autostima porta a sentirsi competenti ed in grado di portare a termine con successo dei progetti (maggiore self-efficacy);
  • Il soggetto si sente potenziato nella capacità di risolvere il problema;
  • Inoltre la condivisione del problema da parte di un gruppo ne fa sentire meno il peso su ogni singolo individuo (“mal comune mezzo gaudio”).

Nel 1957 nasce l’associazione dei Gamblers Anonymous, i Giocatori Anonimi (GA), sull’esempio degli Anonimi Alcolisti (AA). Essi ritengono che il gioco d’azzardo sia una malattia con natura progressiva, la quale non può essere curata, ma solo arrestata, attraverso il raggiungimento della totale astinenza. Il recupero si fonda sulla lettura a turno dei “dodici passi dell’unità”, che rappresentano una specie di regolamento dell’associazione e dei “dodici passi del recupero”, attraverso i quali il giocatore riconosce la propria impotenza di fronte al gioco, si affida ad un Potere più grande di lui, fa un esame della propria vita, riconosce i propri errori e con la meditazione mira a cambiare la propria vita. (Croce e Zerbetto, 2001).

Anche il programma dei Giocatori Anonimi si fonda sullo stesso sistema dei “dodici passi”. A tale proposito Browne (1991), scrive un articolo in cui afferma che i due gruppi sono sostanzialmente diversi, contrariamente all’opinione popolare. Le principali differenze risiederebbero nella struttura organizzativa, nella concezione del problema e nella natura della consapevolezza dei membri. Egli sostiene  l’opportunità di allargare e potenziare il ruolo delle GA, che sono più piccole rispetto alle AA e crescono in proporzione minore nel corso degli anni. Allo stesso tempo propone di sviluppare altre forme specifiche di trattamento, residenziali e di comunità per migliorare la cura di queste persone.

Ogni tipo di terapia può comunque essere accompagnata da un trattamento di tipo farmacologico, soprattutto nei casi più gravi, laddove il gioco d’azzardo sia associato ad altre forme psicopatologiche come la depressione, che espone l’individuo a rischio di suicidio. In questi casi risulta efficace l’azione di un farmaco antidepressivo, il Fevarin, che agisce sul sistema serotoninergico, responsabile nell’iniziazione dei comportamenti, nella regolazione dell’aggressività e nella capacità di controllare gli impulsi. Ravizza, direttore del dipartimento di neuroscienze di Torino afferma l’utilità di questo tipo di farmaco nella cura dei giocatori patologici. Dal punto di vista psicologico però l’eliminazione di un comportamento disfunzionale porta alla soluzione del problema solo in superficie, perciò un trattamento psicoterapeutico adeguato risulta imprescindibile.

Meccanismi psicologici sottesi al gioco d’azzardo

Il gioco d’azzardo è stato analizzato da varie angolazioni e ciascun approccio psicologico ne ha fornito una spiegazione secondo il proprio campo d’interesse, disponendo di un particolare bagaglio di conoscenze, senza però arrivare ad una visione integrata e condivisa del problema.

Vediamo ora di far luce sui meccanismi psicologici che favoriscono l’esordio ed il mantenimento del comportamento di gioco.

 Il punto di vista psicoanalitico de Gioco d’Azzardo

Freud è uno dei primi autori che si occupa di gioco d’azzardo dal punto di vista psicopatologico. Nella sua opera Dostoevskij e il parricidio (1928), egli prende come pretesto l’analisi del caso di questo scrittore per dare la sua interpretazione del gioco d’azzardo. Come è noto Dostoevskij fu un grande giocatore d’azzardo, tanto che scrisse il romanzo Il giocatore (1866) proprio per far fronte ai debiti di gioco. Freud attribuisce la causa di questa coazione a giocare ad una nevrosi isterica, confermata anche dagli attacchi epilettici di cui lo scrittore soffriva, la cui funzione consiste “nell’eliminare per via somatica masse di eccitamento che il soggetto non riesce a padroneggiare psichicamente” (Freud, 1928). La nevrosi sarebbe insorta in seguito ad un trauma: il padre di Dostoevskij viene ucciso quando il figlio era ancora diciottenne, egli allora si identifica con l’assassino e da qui sviluppa un grande senso di colpa.  Freud spiega il parricidio con il complesso di Edipo: il figlio vorrebbe possedere la madre e perciò desidera uccidere il padre, ma ha paura dell’evirazione alla quale sarebbe sottoposto come punizione, così rinuncia alla madre e relega tale fantasia nell’inconscio insieme al senso di colpa. Nel caso di Dostoevskij, la coazione a giocare diventa un’autopunizione che il soggetto si infligge per alleviare questa colpa (“il senso di colpa si era creato un sostituto palpabile in un carico di debiti”, pag.534), non gioca infatti per vincere denaro, ma solo per giocare. Nei momenti di astinenza da questa attività, la sua capacità di lavorare viene meno, mentre grazie al gioco d’azzardo il suo senso di colpa si allevia e l’inibizione scompare, riuscendo così a scrivere senza problemi.

Nello stesso saggio Freud accosta il gioco d’azzardo all’onanismo: “Il ‘vizio’ dell’onanismo è sostituito da quello del giuoco, e l’attività appassionata delle mani posta in così grande risalto è davvero rivelatrice sotto questo profilo (…) quando i bambini manipolano i loro genitali con le mani, si usa dire appunto che ‘giocano’ con essi” (ibidem, pag.537). Continua inoltre mettendo in luce le caratteristiche che accomunano le due attività: l’irresistibilità della tentazione, i proponimenti di non farlo più che non vengono mai mantenuti, il “piacere che stordisce e la cattiva coscienza che ci sta rovinando” (ibidem, pag. 537).

Dopo Freud è Bergler (1957) a trattare il gioco d’azzardo ancora secondo l’ottica psicoanalitica: egli considera il masochismo il meccanismo principale sotteso a tale fenomeno. Il giocatore desidera inconsciamente di perdere ed è per questo che persevera nella sua attività autodistruttiva. Bergler  sostiene che, come il bambino proietta l’amore per se stesso sui genitori, così l’adulto lo proietta sul Destino. La “tensione piacevolmente penosa” che si prova mentre si aspetta il suo verdetto, assomiglia all’attesa della punizione del genitore dopo che si è commesso un misfatto. Il soggetto cerca di sfidare il Destino e di controllarlo ma da questo deriva solo un senso di colpa che si placherà solo con l’autopunizione: la continuazione del gioco con la speranza inconscia di perdere.

L’interpretazione psicoanalitica, seppur molto affascinante, ha però un carattere teorico e speculativo a differenza delle concettualizzazioni  che posteriormente vi sono seguite, basate su ricerche empiriche.

L’illusione di controllo e l’ottica cognitivista di un Giocatore d’Azzardo

 Alcuni autori, nel cercare di capire i meccanismi che inducono alla perseveranza nel gioco d’azzardo, fanno appello al concetto di illusione di controllo (Langer, 1975). Esso è definito come un’aspettativa di successo personale eccessivamente alta rispetto alle probabilità oggettive. Langer è il primo ad occuparsi di questo fenomeno e a dimostrarne l’esistenza in alcuni soggetti. Nelle situazioni in cui è richiesta abilità c’è un legame causale tra comportamento e risultato, il successo è quindi sotto il controllo del soggetto. Al contrario, nelle situazioni in cui è la fortuna ad avere il ruolo principale il soggetto non può controllare gli eventi, il risultato non è influenzato dalle sue azioni. Questa differenza, seppur elementare, non è però da tutti riconosciuta, tanto che alcuni individui percepiscono il coinvolgimento dell’abilità anche laddove è la fortuna a decidere le sorti, questo è il caso dei giocatori d’azzardo. Langer trova che l’illusione di controllo si manifesta maggiormente in presenza di quattro fattori relati all’abilità: la competizione, la scelta, la familiarità col compito ed il coinvolgimento personale passivo o attivo. Gli effetti di ogni fattore sono provati con un esperimento; per esempio nel caso della competizione, Langer dimostra che anche in eventi aleatori in cui c’è competizione, è facile illudersi di poter controllare il risultato in base alle caratteristiche dell’avversario, come succede nelle dispute di abilità. In un altro esperimento due gruppi di persone vengono invitati a comprare un biglietto della lotteria, ma mentre il primo gruppo sceglie il biglietto, al secondo non viene data questa opportunità. Quando lo sperimentatore chiede ai soggetti a quale prezzo sarebbero disposti a rivendere il proprio biglietto, scopre che coloro che l’hanno scelto chiedono di più rispetto a agli altri, come se il fatto di averlo scelto personalmente avesse aumentato la probabilità che fosse quello vincente.

In un’altra ricerca Langer e Roth (1975) includono tra i fattori che favoriscono l’illusione di controllo la sequenza dei risultati: successi o insuccessi costanti e consecutivi fanno pensare che il risultato è controllabile e dipende dall’abilità dell’uno o dell’altro avversario, mentre una sequenza alternata non sembra dipendere dalla capacità dei contendenti, ma piuttosto dal caso cosicché la situazione non può essere controllata.

L’illusione di controllo è una distorsione cognitiva, una griglia erronea che i giocatori d’azzardo assumono per interpretare la realtà. Essi pensano così di essere onnipotenti, sentono di poter controllare situazioni incontrollabili. E’ l’esatto contrario della Learned Helplessness (Seligman, 1975), lo scollamento totale tra azione e risultato, quando il soggetto non percepisce più di poter influenzare gli eventi; l’illusione di controllo porta invece all’errore opposto, credere che ciò che avviene sia sempre dipendente dalla nostra capacità.

Il giocatore d’azzardo commette quindi degli errori di ragionamento, valuta i risultati degli eventi in maniera distorta. Gilovich (1983) spiega così perché i giocatori continuano a giocare nonostante i persistenti fallimenti. Essi sottovalutano i fallimenti ed esaltano i successi, spendono più tempo per giustificare le perdite e le trasformano in ‘quasi vincite’ (near miss), come a dire: “Non ho vinto ma questa volta ci sono andato vicino, la volta successiva vincerò sicuramente”. Così acquistano fiducia nel successo e vanno avanti trascurando il peso del fallimento.

La presenza di pensieri irrazionali nei giocatori d’azzardo è stato riconosciuta anche da Griffiths (1994), il quale utilizza per la sua ricerca la tecnica dei pensieri a voce alta. Egli registra le verbalizzazioni di giocatori regolari e non regolari durante una sessione di gioco alle slot machine, concludendo che i giocatori regolari producono una percentuale maggiore di pensieri irrazionali (14%) rispetto a coloro che non giocano spesso (2.5 %). Soprattutto i giocatori regolari personificano la macchina (“A questa macchina non piaccio”, “oggi non è di buon umore”), le parlano come se fosse un ‘amico elettronico’ (“Andiamo, vuoi pagarmi o no ?”) e le imprecano contro (“Bastarda!”). Tutto ciò accade in particolare con la slot machine più familiare, davanti alla quale hanno trascorso più tempo.

Da quanto detto si capisce che i cognitivisti non pretendono di rintracciare le cause del comportamento di gioco nella personalità del giocatore, ma cercano di comprendere i bias cognitivi attraverso i quali la realtà viene interpretata. Griffiths, nell’articolo succitato riassume le principali distorsioni cognitive, tra cui troviamo:

  • L’illusione di controllo.
  • Attribuzioni flessibili, giustificazioni con le quali si cerca di spiegare i fallimenti imputandoli a fattori esterni, mentre i successi vengono attribuiti alla capacità personale. In questa categoria l’autore include anche i tentativi di sottovalutare gli insuccessi e le “quasi vincite” di Gilovich (1983).
  • Rappresentatività, significa che il caso particolare rappresenta sempre la regola generale, cioè se si chiede ad un soggetto di immaginare una sequenza casuale di testa o croce, egli tenderà a produrre una proporzione vicina al 50%, come predicono le leggi del caso. Con questo si spiega anche un’altra distorsione cognitiva, la “fallacia del giocatore” (Cohen, 1972), che consiste nel credere che più tempo passa senza vincere più la vincita si avvicina: “ Più sono stato sfortunato, più presto arriverà la fortuna”, “Più tempo passa dall’ultima uscita di un numero, più aumentano le probabilità che esca”.
  • Pregiudizio della disponibilità, si ha quando un soggetto, per valutare la probabilità di vincere, si basa sulla facilità con cui esempi rilevanti gli vengono alla mente. La disposizione delle slot machines nei casino si fonda questo bias cognitivo: esse sono infatti raccolte l’una vicina all’altra in grandi gruppi affinché il suono della vincita e delle monete che cadono venga udito di continuo, dando così l’impressione che ciò accade di frequente quando invece le vincite sono rare.
  • Correlazioni illusorie, una sorta di comportamenti superstiziosi in cui si ritiene che delle variabili siano correlate, anche se in realtà non lo sono. Un esempio è il tirare i dadi delicatamente quando si desidera un numero basso e lanciarli invece con più vigore per far uscire un numero alto.
  • Fissazione sulla frequenza assoluta, significa che i soggetti misurano i successi in base a quanto vincono, ma senza considerare quanto perdono, utilizzando una frequenza assoluta delle vincite. E’ tipico del giocatore esultare per avere vinto, anche se tale somma non arriva a coprire le perdite subite fino ad allora.

Queste sono solamente alcune delle distorsioni cognitive che il giocatore utilizza per continuare a giocare d’azzardo, ma in realtà se ne potrebbero aggiungere molte altre, anche perché ognuno possiede le proprie personali superstizioni ed i propri rituali propiziatori.

Chau e Phillips (1995) conducono una ricerca sull’assunzione di rischio utilizzando un campione di giocatori di Blackjack simulato al computer. Gli autori trovano che i soggetti non seguono il calcolo delle probabilità per cercare di ottimizzare il proprio gioco, ma prendono decisioni sulla base di pensieri irrazionali. Essi anticipano il risultato in base a quello precedente, tanto che dopo una vincita aumentano l’ammontare della scommessa, ma questo dipende anche da un’altra variabile: se infatti hanno il controllo delle carte sentono che il risultato dipende dalla loro capacità, altrimenti ne attribuiscono le cause alla fortuna. In questo caso il soggetto regolerà le sue puntate per cercare di sfruttare al massimo il momento fortunato perciò a seguito di una vincita scommetterà una somma maggiore, mentre dopo una perdita ridurrà la puntata. Nel secondo caso gli aggiustamenti sulla scommessa saranno più modesti. Questo indica che i soggetti, quando percepiscono di avere il controllo attribuiscono a se stessi la responsabilità dell’esito del gioco, quando invece non lo hanno invocano fattori esterni.

La ricerca di sensazioni di un giocatore d’Azzardo

Un altro filone di ricerca ipotizza che la causa del gioco d’azzardo sia riconducibile alla ricerca di forti sensazioni. Zuckerman (1983) è stato il primo a notare che alcune persone con un livello di attivazione fisiologica (arousal) più basso hanno bisogno di stimolazioni più forti per raggiungere un livello di arousal ottimale. Questi soggetti pertanto amano il rischio e tutte quelle situazioni che provocano sensazioni intense ed insolite come assumere sostanze stupefacenti, giocare d’azzardo o praticare sport estremi, inoltre non tollerano la noia, gli eventi ripetitivi e diventano irrequieti in caso di scarsa stimolazione. Al fine di misurare questa tendenza ed individuare i ‘ricercatori di sensazioni’, Zuckerman ha elaborato una Scala della Ricerca di Sensazioni (Sensation Seeking Scale), composta da item tipo: “Mi piacerebbe un lavoro che comporta molti viaggi/ Preferirei un lavoro sempre nella stessa sede”; “Mi piacerebbe provare il paracadutismo/ Non vorrei mai buttarmi giù da un aereo, con o senza paracadute”; “Entro nell’acqua fredda gradualmente, per abituarmi/ Mi piace tuffarmi in mare o in una piscina fredda”. Zuckerman considera la ricerca di sensazioni un tratto di personalità. Attraverso studi condotti su gemelli monozigoti conclude infatti che la sua variabilità è attribuibile all’ereditarietà per una frazione compresa tra il 50% e il 66%. L’autore scopre inoltre un’influenza su questo tratto da parte di alcuni neurotrasmettitori e di ormoni sessuali. Non sottovaluta comunque  il ruolo che riveste l’ambiente sociale nel plasmare un tratto del comportamento, anche se gli è impossibile districare gli effetti dell’interazione tra ambiente ed ereditarietà genetica, dal momento che non si può allevare un individuo in condizioni di isolamento.

Il gioco d’azzardo produce eccitazione e infatti molte ricerche, utilizzando la misura del battito cardiaco come indicatore,  hanno provato che il livello di arousal subisce un innalzamento durante l’attività di gioco. Questa importante scoperta è stata utilizzata dal modello comportamentista per spiegare la nascita e il mantenimento della dipendenza da gioco: Anderson e Brown (1984) sostengono che questa condizione di maggior attivazione fisiologica associata al gioco d’azzardo può funzionare come il condizionamento classico di Pavlov e perciò favorire l’instaurarsi della dipendenza. Anche Dickerson (1979) ha precedentemente assimilato tale dipendenza ad un condizionamento, ma di tipo strumentale, in cui l’arousal svolge la funzione di rinforzo: i giocatori diventano dipendenti dalla loro stessa attivazione e dai suoi effetti fisici e psicologici. Con questo meccanismo si è spiegato anche il fenomeno della tolleranza trattata nel capitolo precedente: il livello di arousal cresce sia nei giocatori regolari, sia nei non regolari durante il gioco, ma se nei primi esso decresce rapidamente alla fine della sessione, nei secondi rimane per un po’ stabile. Perciò i giocatori regolari sono portati a rigiocare per ristabilire il livello di attivazione desiderato. Tornando alla ricerca di Anderson e Brown (1984) possiamo affermare che essa rappresenta un momento importante perché dimostra che un alto punteggio alla Sensation Seeking Scale (SSS) è correlato alla scommessa di somme più elevate di denaro, supportando così la tesi di Zuckerman secondo il quale i ricercatori di sensazioni sono più propensi ad assumersi dei rischi.

Anche il modello cognitivo-comportamentale riconosce lo stretto legame tra variazioni di arousal e dipendenza da gioco, ma pone maggiormente l’accento sui meccanismi cognitivi che mediano i due fenomeni. In altre parole l’eccitazione che deriva da una sessione di gioco serve sì da rinforzo per la reiterazione dell’esperienza, ma in realtà è determinante il significato che viene attribuito all’esperienza stessa. Sharpe et al (1995) dimostrano che l’innalzamento dell’arousal nel gioco d’azzardo è cognitivamente mediato, attraverso una ricerca in cui i giocatori vengono sottoposti a varie condizioni sperimentali. I risultati riportano che i giocatori subiscono una variazione nel livello di attivazione solo quando giocano in assenza di distrazioni; assistono alla presentazione di stimoli correlati al gioco, come una videocassetta sulle corse dei cavalli, anche senza passare all’attuazione del comportamento; rievocano un’esperienza di gioco in cui sono stati direttamente coinvolti. Al contrario nelle situazioni in cui i processi cognitivi non possono intervenire, come nel caso in cui il giocatore viene distratto durante l’esecuzione del compito, l’effetto ricercato non si verifica.

Coventry e Constable (1999) apportano un altro contributo a tale modello. Essi conducono una ricerca su donne giocatrici di slot machines da cui emerge che il gioco da solo non è per sé stesso significativamente eccitante, ma è il fattore ‘vincita’ che provoca incrementi nel battito cardiaco e quindi maggiore attivazione fisiologica. Inoltre, contrariamente a Zuckerman, trovano una correlazione negativa tra alti punteggi alla SSS e frequenza di gioco. Questo risultato può comunque essere spiegato prendendo in considerazione il tipo di gioco. Potrebbe essere che le slot machines, come anche le corse dei cavalli non siano giochi adatti a coloro che ricercano forti sensazioni, i quali sarebbero più propensi verso attività più eccitanti e rischiose. Questa probabile spiegazione trova supporto nella distinzione operata da Guerreschi tra i “giocatori d’azione” e i “giocatori per fuga”: per i primi il gioco è la cosa più importante nella vita perché li mette in ‘azione’, attraverso di esso ricercano l’attivazione; la seconda categoria è rappresentata da coloro che giocano per alleviare sentimenti negativi come ansia, depressione, noia e tentano così di sfuggire ai loro problemi. L’autore sostiene che principalmente le donne tendono a diventare giocatrici per fuga e preferiscono giochi quali il bingo, il lotto e simili, le slot machine ed i videopocker. Questi in particolare assorbono il soggetto completamente, perché deve concentrarsi su quale pulsante premere, in quale momento, etc. La sua attenzione quindi si sposta dai problemi che l’angosciano, ai quali deve far fronte nella vita reale.

Da qui possiamo dedurre che attribuire ad una sola causa il comportamento di gioco risulta fuorviante. Già nel 1970 Moran aveva individuato l’intrecciarsi di fattori costituzionali, quali personalità insicure, immature o psicopatiche e fattori ambientali come la disponibilità di denaro o l’accettazione del comportamento da parte del sistema sociale, nella genesi del gioco d’azzardo patologico. Da questa interazione l’autore fa derivare cinque profili clinici (Lavanco, 2001):

  1. Il “gioco subculturale”, comprensibile nel contesto sociale del soggetto, dipendente dalle sue origini sociali e familiari;
  2. Il “gioco nevrotico”, che scaturisce come reazione a situazioni stressanti o problemi emozionali, per cui funziona come sollievo alla tensione che si accumula;
  3. Il “gioco impulsivo”, che si accompagna alla perdita del controllo e produce danni sociali ed economici;
  4. Il “gioco psicopatico”, che rappresenta solo un aspetto del disturbo di personalità da cui è affetto il soggetto;
  5. Il “gioco sintomatico”, che può essere un sintomo derivante da una malattia mentale come la depressione.

Tra queste categorie risulta rilevante quella del “gioco impulsivo” perché ha aperto la strada all’idea di un legame tra gioco d’azzardo ed impulsività, che ha impegnato molti autori nel tentativo di darne conferma attraverso la ricerca empirica.

Gioco d’azzardo ed impulsività

La classificazione del gioco d’azzardo patologico nel DSM IV, sotto la categoria del Disturbo del Controllo degli Impulsi  è supportata da tutta la mole di ricerche condotte sul rapporto tra gioco ed impulsività. Non si è ancora però arrivati a spiegare di che natura sia questo rapporto e come funzioni, se cioè l’impulsività sia legata direttamente al comportamento di gioco o seppure sia mediata dalla presenza di una psicopatia sottostante. Senza dubbio tra i due fenomeni ci sono molte somiglianze, Vitaro et al. (1999) ne mettono in luce le principali. Le caratteristiche del gioco d’azzardo patologico possono essere così riassunte:

  1. Perseveranza: i giocatori vanno avanti per anni a giocare, non si fermano né davanti alle vittorie, né davanti alle sconfitte.
  2. Intolleranza verso il fallimento: la filosofia del chasing (Lesieur 1979), indica che il giocatore non sopporta di perdere per cui si lancia in una rincorsa attraverso la quale spera di recuperare il denaro perduto. Inoltre tutte le varie distorsioni cognitive e le razionalizzazioni alle quali il soggetto ricorre possono essere utili per negare la sconfitta, che come abbiamo visto, il giocatore tende sempre a sottovalutare e a giustificare.
  3. Disinteresse per le conseguenze: il giocatore è talmente assorbito dal gioco e dal bisogno di trovare denaro per andare avanti, che non si preoccupa delle conseguenze delle proprie azioni né dal punto di vista legale, né relazionale e familiare.
  4. Eccessiva preoccupazione nel gioco d’azzardo: giocare è il pensiero che occupa di più la mente del giocatore, gli altri interessi vengono meno e progressivamente il gioco d’azzardo acquista un valore assoluto.

L’impulsività a sua volta può essere ridotta  a quattro elementi di base, molto simili a quelli sopra elencati:

  • Eccessiva sensibilità alle potenziali ricompense e desiderio di un rinforzo immediato. Ciò può spiegare il chasing del giocatore: gettarsi nell’immediato tentativo di recuperare il denaro perduto significa essere molto sensibili alle ricompense e desiderare un rinforzo immediato.
  • Tendenza a rispondere impetuosamente senza riflettere sulle conseguenze. Tale caratteristica è pressoché identica a quella riportata al punto 3: il giocatore non si preoccupa delle conseguenze delle proprie azioni. Anche il pensiero fisso sul gioco può essere ricondotto a questo punto, dato che il soggetto focalizza la propria attenzione sull’immediato per avere il rinforzo.
  • Insensibilità verso la minaccia di punizioni (o non-rinforzi), che può essere legata al punto precedente: il giocatore trascura le conseguenze del suo comportamento al punto da non preoccuparsi delle ripercussioni negative che dovrà subire.
  • Difetti nel controllo inibitorio che portano la persona a mettere in pratica il comportamento nonostante i rischi e le cattive conseguenze, questo spiega la perseveranza nel gioco di fronte sia alle sconfitte che ai successi.

Il confronto tra questi due gruppi di caratteristiche portano ovviamente Vitaro et al. (1999) alla conclusione che il gioco d’azzardo è una manifestazione del comportamento impulsivo. Su tali basi essi ipotizzano che l’impulsività sia un fattore predisponente l’esordio del gioco d’azzardo patologico, per dimostrarlo conducono una ricerca longitudinale su dei ragazzi: i risultati indicano che coloro che nella preadolescenza presentavano alti punteggi d’impulsività sono sei volte più a rischio degli altri di diventare giocatori problematici.

Questa ricerca non chiarisce però se l’impulsività sia un tratto isolato della personalità del giocatore oppure parte di un disturbo più ampio. Blaszczynski, Steel e McConaghy (1997) forniscono il loro contributo attraverso uno studio sul rapporto tra l’impulsività, il disturbo di personalità antisociale e il gioco d’azzardo patologico su un campione di soggetti in trattamento. Essi individuano un tipo di giocatore detto “impulsivo antisociale”, nel senso che presenta una personalità antisociale con tutti i correlati comportamentali e psicopatologici compresa una scarsa capacità di controllo degli impulsi, misurata con l’Eysenck Impulsivity Scale. L’impulsività risulta pertanto una dimensione sottostante ad un disturbo di personalità antisociale che predispone alla manifestazione di comportamenti maladattivi tra cui il gioco d’azzardo patologico. Questo è possibile se si considera che lo stesso Blaszczynski, in uno studio condotto nel 1994 insieme a McConaghy, aveva trovato un sottogruppo (15%) di giocatori patologici che rispondevano ai criteri diagnostici del disturbo antisociale, pur non essendo riuscito ad attribuire alla coesistenza delle due patologie il ruolo di causa dei crimini commessi.

Ancora Steel e Blaszczynski (1998) confermano i risultati a cui erano giunti nella ricerca precedente: l’impulsività media la gravità del comportamento di gioco, i soggetti che riportano punteggi più alti nella scala dell’impulsività di Eysenck, presentano anche una maggiore severità nel disturbo di gioco d’azzardo patologico. Inoltre viene anche ribadito il concetto di “impulsivo antisociale” come costrutto multifattoriale dato che, oltre alla presenza di tratti impulsivi e antisociali si ritrovano correlazioni positive con i disturbi di personalità narcisistica, borderline, dipendente, evitante e aggressiva-passiva.

L’inclusione del Gioco d’Azzardo Patologico nel DSM

Nel 1980 l’APA, American Psychiatric Association, inserisce il gioco d’azzardo patologico nella terza versione del DSM. Esso viene così ad assumere il valore di una vera e propria patologia psichiatrica e rimane catalogato anche nel DSM III-R (1987) e nel DSM IV (1994), le edizioni corrette ed aggiornate del manuale statistico e Diagnostico dei Disturbi Mentali.

L’APA stabilisce che per diagnosticare una sindrome da gioco d’azzardo patologico deve essere soddisfatto un criterio di inclusione: “persistente e ricorrente comportamento maladattivo legato al gioco d’azzardo che compromette le attività personali, familiari e lavorative” (criterio A); ed un criterio di esclusione: “il comportamento di gioco d’azzardo non è meglio attribuibile ad un episodio maniacale” (criterio B). Una volta individuata la presenza del criterio A ed escluso il criterio B, si ricercano nel soggetto almeno cinque caratteristiche su un elenco di dieci:

  1. E’ eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per esempio, il soggetto è continuamente intento a rivivere esperienze trascorse di gioco, a valutare o pianificare la prossima impresa di gioco, a escogitare i modi per procurarsi denaro con cui giocare);
  2. ha bisogno di giocare somme di denaro sempre maggiori per raggiungere lo stato di eccitazione desiderato;
  3. ha ripetutamente tentato di ridurre, controllare o interrompere il gioco d’azzardo, ma senza successo.
  4. è irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo;
  5. gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per esempio, sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione);
  6. dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le proprie perdite);
  7. mente ai membri della propria famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’entità del proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo;
  8. ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo;
  9. ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo;
  10. fa affidamento sugli altri per reperire il denaro per alleviare una situazione economica disperata causata dal gioco (una “operazione di salvataggio”).

Se il soggetto presenta almeno cinque di questi sintomi, viene diagnosticato un quadro di gioco d’azzardo patologico (DSM IV, 1994).

Esso è compreso nella categoria dei Disturbi del Controllo degli Impulsi non altrove classificati, insieme alla Cleptomania, alla Piromania, alla Tricotillomania e al Disturbo Esplosivo Intermittente.

Queste patologie presentano alcuni punti in comune con il gioco d’azzardo, che giustificano la loro comune collocazione (Lavanco, 2001):

  • L’incapacità di resistere agli impulsi, ai desideri o alla tentazione di compiere atti nocivi per se stesso o per gli altri;
  • un senso crescente di tensione o eccitazione affettiva prima di compiere l’azione;
  • un senso di piacere, di gratificazione o di liberazione mentre si commette l’azione;
  • atti notevoli compiuti senza pensare ai loro effetti sulla vita.

La sistemazione che il gioco d’azzardo patologico ha trovato nel DSM non è però da tutti condivisa e lascia ancora oggi perplessità da cui scaturiscono opinioni diverse.

Disturbo del controllo degli impulsi o dipendenza?

La domanda che ci si pone in ambito scientifico è : “Sotto quale categoria diagnostica deve essere collocato il gioco d’azzardo patologico?” La risposta arriva da due opposte correnti di pensiero: coloro che ritengono corretta l’attuale classificazione sotto il Disturbo del Controllo degli Impulsi, e coloro che invece vorrebbero spostarlo sotto la categoria delle dipendenze da sostanze.

I sostenitori di ambedue le opinioni portano interessanti e valide argomentazioni a sostegno della loro tesi.

Per quanto riguarda il primo schieramento, risultano significative le numerose ricerche che attribuiscono un ruolo fondamentale all’impulsività nel comportamento di gioco (Blaszczynski, Steel, McConaghy 1997; Steel e Blaszczynski 1998). Esse riportano alte correlazioni tra il gioco d’azzardo e disfunzioni nel controllo degli impulsi. Inoltre il riconoscimento del gioco d’azzardo patologico come dipendenza provoca perplessità perché non c’è l’intervento di nessuna sostanza; alcuni autori infatti rimangono ancorati all’idea di dipendenza intesa come assoggettamento fisico dell’individuo da parte di una sostanza che agisce e modifica il funzionamento chimico dell’organismo.

Tale limitazione è però ormai superata dal momento che sempre più spesso si parla di “dipendenze comportamentali” (Alonso-Fernandez, 1999). E’ su questa scia che si muovono coloro che auspicano il passaggio del gioco d’azzardo patologico sotto la categoria della dipendenza da sostanze, notando una profonda somiglianza tra i criteri diagnostici relativi a queste due patologie.

La seguente tabella sarà utile per effettuare un confronto critico.

Criteri per la dipendenza da sostanze

Criteri per il GAP

 
1.      Tolleranza, come definita da ciascuno dei seguenti:

a)  Il bisogno di dosi notevolmente più elevate                    della sostanza per raggiungere l’intossicazione o         l’effetto desiderato

b)    un effetto notevolmente diminuito con l’uso continuativo della stessa quantità della sostanza

 

1.      E’ eccessivamente assorbito dal gioco d’azzardo (per es., è eccessivamente assorbito nel rivivere esperienze passate di gioco d’azzardo, nel soppesare o programmare la successiva avventura, o nel pensare ai modi per procurarsi denaro con cui giocare)
2.      Astinenza, come manifestata da ciascuno dei seguenti:

a)      la caratteristica sindrome di astinenza per la sostanza (riferirsi ai criteri A e B dei set di criteri per Astinenza dalle sostanze specifiche)

b)      la stessa sostanza (o una strettamente correlata) è assunta per attenuare o evitare i sintomi di astinenza

 

 

 

2.      Ha bisogno di giocare d’azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l’eccitazione desiderata
3.      La sostanza è spesso assunta in quantità  maggiori o per periodi più prolungati rispetto a quanto previsto dal soggetto

 

3.      Ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre, o interrompere il gioco d’azzardo

 

4.      Desiderio persistente  o tentativi infruttuosi di ridurre o controllare l’uso della sostanza 4.      E’ irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d’azzardo

 

5.      Una grande quantità di tempo viene spesa in attività necessarie a procurarsi la sostanza (per es., recandosi in visita da più medici o guidando per lunghe distanze), ad assumerla (per es., fumando “in catena”), o a riprendersi dai suoi effetti

 

5.      Gioca d’azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per es., sentimenti di impotenza, colpa, ansia, depressione)
6.      Interruzione o riduzione di importanti attività sociali, lavorative o ricreative a causa dell’uso della sostanza

 

6.      Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo le proprie perdite)

 

7.      Uso continuativo della sostanza nonostante la consapevolezza di avere un problema persistente o ricorrente, di natura fisica o psicologica, verosimilmente causato o esacerbato dalla sostanza (per es., il soggetto continua ad usare la cocaina malgrado il riconoscimento di una depressione indotta da cocaina, oppure continua a bere malgrado il riconoscimento del peggioramento di un’ulcera a causa dell’assunzione di alcol)

 

7.      Mente ai membri della propria famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l’identità del proprio coinvolgimento nel gioco d’azzardo
8.      Ha commesso azioni illegali come falsificazione, frode, furto, o appropriazione indebita per finanziare il gioco d’azzardo

 

9.      Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera per il gioco d’azzardo

 

10.  Fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d’azzardo

Come possiamo vedere c’è una chiara somiglianza tra i diversi criteri. Nella dipendenza da sostanze il punto 1(a) si riferisce alla tolleranza, il bisogno di aumentare sempre di più la quantità di sostanza da assumere per ottenere l’effetto desiderato; nel gioco d’azzardo patologico troviamo parallelamente il criterio 2, il bisogno di giocare somme ogni volta più elevate per sentire la stessa eccitazione. La tolleranza è quindi una caratteristica comune ad ambedue i disturbi, anche se nel gioco d’azzardo nessuna sostanza agisce a livello fisico. Griffiths (1993) spiega questo fenomeno confrontando la misurazione del battito cardiaco prima, durante e dopo una sessione di gioco, in giocatori regolari e non regolari. La conclusione a cui giunge è che entrambi i gruppi presentano un’accelerazione del battito cardiaco rispetto al livello di base durante il compito, e questa accelerazione non è significativamente diversa tra i due gruppi. Da qui si può dedurre che il gioco è oggettivamente (fisiologicamente) eccitante sia per i giocatori regolari che per i non regolari. Griffiths però scopre che nei primi il battito cardiaco rallenta immediatamente dopo l’interruzione del gioco, mentre nel secondo gruppo rimane più a lungo accelerato. Questo porta l’autore alla spiegazione della tolleranza: il giocatore regolare ha bisogno di giocare di più e più spesso per far risalire il livello di arousal ed esperire l’eccitazione iniziale.

Tornando al confronto tra gioco e dipendenza, possiamo notare una stretta somiglianza tra il criterio 4 (per la dipendenza) e il 3 (per il gioco d’azzardo), entrambi si riferiscono al craving, la forte spinta soggettiva a mettere in atto il comportamento o ad usare la sostanza di cui si ha bisogno. C’è inoltre una corrispondenza tra il punto 5 e l’1, in cui si fa riferimento alla forte ossessione del giocatore/tossicodipendente per il comportamento di gioco/ricerca e assunzione della sostanza.

Il DSM infine sottolinea come tutte e due le patologie portino a conseguenze disastrose per l’individuo (criterio 6 delle dipendenze e criteri 9 e 10 del gioco d’azzardo).

In conclusione, si può riconoscere che l’evidenza di tali analogie può supportare l’idea del gioco d’azzardo come una vera e propria dipendenza.

Comorbilità tra il Gioco d’Azzardo e Abuso di Sostanze, Depressione, Disturbo della Personalità

Il gioco d’azzardo patologico si presenta spesso accompagnato da altri disturbi, quali:

  •  Abuso di sostanze e alcolismo;
  • Depressione;
  • Disturbo di Personalità Antisociale.

Si registra inoltre una comorbilità con il Disturbo da Deficit dell’Attenzione e Iperattività, sebbene le ricerche condotte a tale proposito presentino molti limiti di validità, e una frequente associazione con il suicidio, concomitante alla depressione.

  • Abuso di sostanze e gioco d’azzardo
  • Dal 1980 la ricerca empirica e teoretica si è concentrata sullo studio dei rapporti tra dipendenze chimiche e comportamentali, per cui la letteratura sull’ argomento è molto vasta.
  • Lesieur e Heineman (1988) sono tra i primi che cercano di valutare l’incidenza della comorbilità tra gioco d’azzardo patologico e dipendenza da sostanze. Dal loro studio emerge che su 100 giovani appartenenti a programmi terapeutici comunitari per abuso di sostanze, il 14% sono anche giocatori d’azzardo patologici.
  • Smart e Ferris (1996) in una ricerca condotta sulla popolazione adulta dell’Ontario, mettono in luce una correlazione tra gioco e alcol: l’alcolismo e l’eccessivo consumo di alcol sono associati a problemi di gioco. Lejoyeux et al. (1999) hanno il merito di indagare per la prima volta sulla relazione intercorrente tra dipendenza dall’alcol e Disordine del Controllo degli Impulsi su un gruppo di 79 pazienti  alcolisti, ricoverati in un’unità psichiatrica di disintossicazione. Nonostante i limiti della ricerca, come la scarsità numerica del campione, gli autori arrivano  stimare che il 38% dei soggetti presentano un Disturbo del Controllo degli Impulsi, in particolare: 19 casi di Disturbo Esplosivo Intermittente, 7 di Gioco d’Azzardo Patologico (8.9 %), 3 casi di Cleptomania, 1 di Tricotillomania e nessuno di Piromania.
  • Interessante è anche il recente contributo di Cunningham-Williams et al. (2000), dal quale emerge una prevalenza dell’11% di giocatori patologici su un campione di soggetti facenti uso di droghe, tratto sia da setting di trattamento (n = 512), sia dalla comunità (n = 478). Sempre con lo scopo di scoprire una sovrapposizione tra i diversi tipi di dipendenza, Griffiths (1994) conduce uno studio di natura esploratoria sulle cross addiction (dipendenze crociate) nel Regno Unito. Egli invia 465 lettere a varie organizzazioni che si occupano di problemi di droga e alcol, chiedendo informazioni riguardo a soggetti dipendenti da gioco e da almeno un’altra sostanza o attività. Il 53% di coloro che hanno risposto alla lettera riportano almeno un caso di cross addiction, di cui la più frequente è quella composta da alcol/gioco d’azzardo (42%), seguita da droghe/gioco (20%), solventi/fruit machine (10.5%), alcol e droghe/gioco (7%) ed infine anfetamine/gioco (3.5%). In pochi casi isolati il gioco viene accompagnato anche dall’uso di cannabis, di tranquillanti, di caffeina e da altre attività come mangiare esageratamente, giocare ai videogames, etc.
  • L’esistenza di una correlazione tra dipendenza da gioco e da altre sostanze è quindi provata ed è facile osservarla anche per occhi ingenui nella quotidianità. Se entriamo in un bar fornito di videopocker, sarà facile notare i comportamenti più frequenti dei giocatori: bere e fumare. L’alcol è la sostanza che si accompagna per eccellenza al gioco d’azzardo ed è stata avanzata l’ipotesi di una sua funzione disinibitoria sul comportamento del soggetto, per cui, causando la perdita del controllo porterebbe ad un progressivo coinvolgimento nel gioco. In questa direzione si sono mossi Kyngdon e Dickerson (1999), i quali confrontano due gruppi in laboratorio: uno sottoposto alla somministrazione di placebo, l’altro di alcol. I risultati mostrano che il consumo di alcol porta ad una persistenza nel gioco a seguito di una perdita, ma non si riscontrano incrementi significativi nell’ammontare della scommessa dei giocatori trattati con alcol rispetto al gruppo di controllo. Questo significa, secondo gli autori che l’interazione è complessa: se l’alcol disinibisce i comportamenti impulsivi in modo che il gioco tende a continuare, potrebbe però intervenire qualche controllo mediato cognitivamente dalla riduzione della somma messa in gioco.
  • Ancora di questo si occupano Baron e Dickerson (1999) in uno studio da cui risulta che l’alcol influisce all’inizio, incrementando l’urgenza di giocare, e alla fine, ostacolando l’interruzione del gioco. Continuare a bere durante la partita pare incidere modestamente nella progressiva perdita di controllo, che sembra piuttosto da attribuirsi al livello di coinvolgimento del giocatore (durata e spesa).
  • Un altro filone di ricerca sostiene l’idea che esistono delle dimensioni di personalità comuni ad ogni tipo di dipendenza. Non è importante da quale sostanza o comportamento il soggetto dipende, ma piuttosto la sua tendenza a diventare dipendente. Così si spiegano le polidipendenze e le dipendenze crociate: nel primo caso coesistono più dipendenze nello stesso individuo, mentre nel secondo si passa da una all’altra successivamente.
  • Ciarrocchi et al. (1991) confrontano i punteggi all’MMPI di tre gruppi di soggetti: giocatori, alcolizzati e giocatori/alcolizzati. I risultati mostrano una somiglianza nei punteggi relativi ad alcune scale del test, non solo tra coloro che presentano una co-dipendenza (gioco e alcol insieme), ma anche tra i due gruppi con una sola dipendenza. Perciò gli autori concludono che la similarità riscontrata è dovuta a fattori comuni di personalità che determinano indifferentemente l’esordio di un disturbo o dell’altro o la loro associazione.
  • Anche Rozin e Stoess (1993) tentano di dimostrare una tendenza a diventare dipendenti fondata su variabili di personalità, ma tuttora questa ipotesi non è stata univocamente convalidata.
  • Riassumendo possiamo dire che la letteratura scientifica è d’accordo nel riportare frequenti correlazioni tra gioco d’azzardo e abuso di sostanze, ciò costituisce una prova in più per poter considerare il gioco d’azzardo come una vera e propria dipendenza. Tantopiù se si considera che esso può a volte provocare crisi d’astinenza con gli stessi sintomi delle tossicodipendenze (Lavanco, 2001).
  • Depressione e Gioco d’azzardo
  • La depressione è un altro disturbo che si associa al gioco d’azzardo patologico, spesso a livelli così gravi che si arriva persino al suicidio. La presenza della depressione è centrale nella dipendenza da gioco, tanto che Ladouceur (1990) vi riconosce uno dei principali motivi di richiesta d’aiuto spontanea. Tale affermazione sembra probabile se pensiamo che il giocatore non si rende conto del suo problema, ma avverte solo il disagio finanziario; solo quando sente di non poter più controllare le sue azioni e vede la propria vita distrutta cade in depressione e decide di farsi aiutare.
  • Anche la letteratura scientifica ha trovato un’alta correlazione tra depressione e gioco.
  • Linden, Pope e Jonas (1986) somministrano ad un campione di 25 soggetti tratti dai Giocatori Anonimi un’intervista strutturata. I risultati riportano che il 72% del campione ha esperito almeno un episodio di depressione maggiore e il 52% soffre di episodi depressivi ricorrenti.
  • Un’altra ricerca significativa è quella di Becona et al. (1996): essi utilizzano invece un campione tratto dalla popolazione generale, non in trattamento, il che fornisce una maggiore rappresentatività. Questi soggetti vengono valutati secondo i criteri del DSM IV per il gioco d’azzardo patologico e con il Back Depression Inventory (BDI) per stimare il loro livello di depressione. Gli autori scoprono una correlazione positiva tra i criteri soddisfatti e il punteggio al BDI: più è grave il comportamento di gioco, più è severa la depressione.
  • Stabilita una frequente comorbilità tra questi due fenomeni, resta però da interpretarla. A tal proposito sono disponibili tre modelli esplicativi:
  1. La depressione insorge a causa di eventi stressanti provocati dal giocod’azzardo. Essa è una conseguenza secondaria dello stile di vita condotto dal giocatore.
  2. Il gioco d’azzardo è secondario alla depressione, è un’autocura del soggetto per sfuggire al disturbo dell’umore sottostante.
  3. Il gioco d’azzardo patologico fa parte dello spettro dei disturbi affettivi. La depressione regredisce con l’aggravarsi del comportamento di gioco.
  • Non è facile stabilire se lo stato depressivo sia la causa, la conseguenza o un’alternativa al comportamento di gioco. Lo stress che si trova a fronteggiare un giocatore è talmente grande da giustificare in pieno un esordio depressivo, ma allo stesso tempo è difficile capire se essa era già presente, nascosta dietro un comportamento disfunzionale.
  • Lo scioglimento di questo nodo gioverebbe soprattutto nella pianificazione dei trattamenti, ma al momento sono necessarie ulteriori e più precise ricerche.
  • Disturbo Antisociale della personalità e Gioco d’Azzardo
  • Il comportamento antisociale è costituito dalle seguenti caratteristiche: atti antisociali ripetuti; abuso di droghe e alcol; impulsività e incapacità di rinviare comportamenti autogratificanti, di provare empatia per gli altri, di provare sentimenti di colpa, o di instaurare legami interpersonali duraturi (Blaszczynski e McConaghy, 1994).
  • Il fatto che i giocatori incorrano spesso in azioni illegali e criminali ha portato gli autori a sospettare la presenza di un possibile disturbo di personalità antisociale sottostante (Cuningham-Williams et al., 2000).
  • Lesieur (1979) è invece contrario a questa ipotesi. Egli descrive l’evoluzione della carriera del giocatore includendo comportamenti criminali che spiega con la filosofia del chasing: Il giocatore per recuperare il denaro perduto si coinvolge sempre di più nel gioco fino ad esaurire le fonti legali da cui attingere i soldi. Perciò è costretto a ricorrere ad atti illeciti come la frode, pur di continuare a giocare, allo scopo di vincere e appianare tutti i suoi debiti. Secondo Lesieur è la “spirale” di coinvolgimento nel gioco d’azzardo che provoca la commissione dei crimini.
  • Ma questa evidente relazione può essere spiegata in due modi:
  • Il primo attribuisce un ruolo causale primario al disturbo antisociale di personalità: è la sua presenza che predispone l’individuo a commettere azioni criminali o comportamenti di gioco, gli uni indipendenti dagli altri; oppure è sempre questo disturbo di personalità a favorire un rischio di commettere infrazioni nel far fronte ai problemi finanziari causati dal gioco;
  • Inversamente può essere il gioco d’azzardo e lo stile di vita che ne deriva a provocare un cambiamento tale nella personalità normale del giocatore, che essa prende la forma di quella antisociale.
  • I ricercatori si sono pertanto attivati nello sforzo di comprendere quale ipotesi potesse elucidare meglio il legame intercorrente tra i due fenomeni, ma i dati emersi dagli studi sono ancora contraddittori e lasciano la questione nell’incertezza.
  • Blaszczynski è uno degli autori che ha fornito i maggiori contributi sul problema. In una ricerca del 1994 insieme a McConaghy, esamina il tipo di crimini commessi dai giocatori per capire se essi possono essere imputati ad una personalità antisociale o meno. I risultati dicono che per la maggior parte essi sono direttamente correlati al gioco (48%), il che significa che sono finalizzati ad affrontare situazioni difficili, piuttosto che dipendere da una propensione per il crimine in generale. Risulta comunque una percentuale del campione (15%) che risponde ai criteri per la diagnosi di disturbo antisociale della personalità, stabiliti dal DSM III. La differenza importante tra questi giocatori e quelli con personalità normale è che i primi manifestano subito, appena iniziano a giocare i comportamenti criminosi, al contrario gli altri presentano uno scarto di tempo tra l’esordio del gioco e l’inizio degli atti illeciti. Questo dato è in accordo con l’osservazione di Blaszczkynski e McConaghy(1988), per cui in genere i problemi correlati al gioco si hanno dopo circa cinque anni dall’inizio. Ciò porta a concludere che esiste una porzione di giocatori il cui comportamento antisociale è espressione di una  personalità patologica, ma la nella maggior parte esso è indotto dai debiti e dalla volontà di nascondere la propria dipendenza dal gioco.
  • Neanche Meyer e Stadler (1999) riescono a far luce sulla vicenda: dalla loro ricerca emerge una prevalenza dell’89.3% tra i giocatori d’azzardo che hanno commesso almeno un crimine nella loro vita. I due autori seguono un approccio multifattoriale, assumendo come fattori predisponenti al crimine: la personalità, l’attaccamento sociale e il comportamento dipendente. Dal punto di vista causale gli autori ritengono possibile che il gioco d’azzardo si sviluppi da una costellazione criminale esistente che designa uno sviluppo deviante primario; ma ritengono altresì possibile che la dipendenza stessa conduca all’isolamento e all’allentarsi dei legami sociali per cui la personalità si modifica.
  • Da una ricerca del 1991, Blaszczynski formula una classificazione in sottogruppi dei giocatori d’azzardo patologici:
  • Giocatori patologici non patologici, i quali rispondono ai criteri diagnostici del DSM IV per il gioco d’azzardo, ma non presentano nessun tipo di premorbosità. Nessun comportamento o patologia che accompagna il gioco può esserne considerata la causa.
  • Giocatori emotivamente disturbati. Essi presentano problemi nella modulazione degli stati affettivi e il gioco è visto come una fuga, per scappare da stress e stati disforici.
  • Giocatori con correlati biologici, distinguibili per la presenza di disturbi nella personalità, deficit dell’attenzione, impulsività che precederebbero e provocherebbero il comportamento di gioco.
  •  
  • Questa classificazione dimostra l’eterogeneità della categoria dei giocatori d’azzardo, rispecchia una realtà più complessa in cui non esistono legami monocausali, dove anche la manifestazione dello stesso comportamento in più individui può essere espressione di dinamiche interiori differenti. Ciò riportato al gioco d’azzardo significa che alcuni giocatori possono agire illegalmente solo in conseguenza di fattori situazionali, altri possono essere motivati da patologie psichiatriche sottostanti.

Gioco d’azzardo e patologia: dal social gambler al giocatore patologico

Il gioco d’azzardo è stato per molti anni un fenomeno poco studiato e comunque di scarso interesse per la psicologia. La competenza in materia di gioco d’azzardo è stata prima della religione, che ne ha sottolineato il carattere peccaminoso, poi è passata sotto il dominio del diritto, il quale ne ha messo in luce la caratteristica di illegalità.

I primi segni di interessamento a tale fenomeno da parte della psicologia e della medicina si intravedono con Kraepelin, che parla di “mania del gioco d’azzardo”.

Nel 1898 Gerolamo Caramanna distingue tre tipi di giocatori: quelli occasionali e di professione, mossi dal desiderio di guadagnare denaro, e quelli per passione, spinti da un istinto irresistibile.

In seguito è Freud che nel suo saggio Dostoevskij e il parricidio (1928), riprende il discorso sul gioco d’azzardo, aprendo così il campo ad altri psicoanalisti come Bergler.

Nel 1980 il gioco d’azzardo viene inserito dall’American Psychiatric Association nel DSM III: questo evento segna il suo riconoscimento come una vera e propria malattia mentale.

Come possiamo notare da questo breve excursus, il gioco d’azzardo non è mai stato preso in considerazione nella sua complessità, ma fino ad oggi se n’è preso in considerazione solo un aspetto alla volta. Dall’inserimento nel DSM per esempio, si sono moltiplicate le ricerche sul giocatore d’azzardo patologico, ma si è lasciato un po’ in disparte lo studio del giocatore sociale, cosiddetto social gambler.

Scorrendo i vari articoli sul gioco d’azzardo si trovano accenni al social gambler, ma spesso solo nel contesto di un confronto con il giocatore patologico, che rappresenta il fulcro della ricerca. Guerreschi (2000) suddivide i giocatori in sei categorie lungo un continuum che va dal giocare per divertirsi e passare il tempo, al giocare spinti da un impulso che non si riesce a controllare (vedi tab. 2.1), ma è a quest’ultima categoria che dedica la sua attenzione.

Bolen e Boyd (1968) nel loro articolo Gambling and the Gambler distinguono il pathological gambler dal normal gambler, utilizzando i concetti psicoanalitici di ‘colpa’ e ‘desiderio inconscio di perdere: il giocatore patologico è spinto da componenti aggressive e libidiche inconsce, il gioco rappresenta la soddisfazione di tali istinti proibiti, perciò genera sentimenti di colpa. Per estinguerli il giocatore continua a giocare desiderando inconsciamente di perdere per essere punito.

Il normal gambler invece è motivato un semplice desiderio di divertimento e rilassamento, perciò nutre sia consciamente che inconsciamente la speranza di vincere ed è in grado di smettere di giocare quando vuole.

Francisco Alonso-Fernandez fa’ anch’egli una classificazione dei giocatori: Il giocatore sociale è spinto da “spirito ricreativo” e mantiene un controllo tale per cui il gioco non interferisce nel funzionamento normale della sua vita, il giocatore problematico invece ricorre a qualsiasi mezzo pur di vincere dato che non accetta le perdite e a volte può anche reagirvi in modo violento. Per il giocatore patologico leggero il gioco è il sintomo di una patologia sottostante, come può essere per esempio uno stato depressivo. Infine il giocatore dipendente ha sviluppato una vera e propria dipendenza nei confronti di questa attività, perciò eventuali fenomeni di comorbilità sono solitamente una conseguenza di questa dipendenza primaria (Alonso-Fernandez, 1996).

Pensando al gioco d’azzardo salta subito alla mente  Dostoevskij, che nel suo romanzo Il giocatore (1866) descrive perfettamente la figura del pathological gambler, essendolo stato lui stesso: “M’invase una terribile sete di rischio. Forse, passando attraverso tante sensazioni, l’anima non se ne sazia, fino allo spossamento definitivo (…): Provavo solo una certa tremenda voluttà, di riuscita, di vittoria, di potenza, non so come esprimermi” (ibidem, pag. 162-163).

Come si capisce da questa citazione il gioco d’azzardo patologico è un’esperienza travolgente, vissuta dai giocatori come la possessione della loro anima da parte di un demone, ma a livelli non patologici, il gioco d’azzardo è un’attività socialmente accettata e rintracciabile in quasi tutte le culture.

Classificazione dei giocatori d’azzardo operata da Guerreschi
 1.      Giocatori d’azione con sindrome da dipendenza: hanno perso il controllo sul loro modo di giocare. Per essi, giocare d’azzardo è la cosa più importante nella vita, l’unica cosa che li mantiene in “azione”. Il gioco d’azzardo compulsivo è una dipendenza progressiva che abbraccia tutti gli aspetti della vita del giocatore. Mentre continua a giocare, la sua famiglia, i suoi amici ed il suo lavoro vengono influenzati negativamente dalla sua attività di gioco. Il giocatore compulsivo non può smettere di giocare, indipendentemente da quanto lo desideri o da quanto duramente ci provi.
2.      Giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: giocano per trovare alleviamento alle sensazioni di ansietà, depressione, rabbia, noia o solitudine. Usano il gioco d’azzardo per sfuggire da crisi o difficoltà. Il gioco provoca un effetto analgesico invece di una risposta euforica.
3.      Giocatori sociali costanti: il gioco d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento, sebbene questi individui mettano il gioco in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro. I giocatori sociali costanti mantengono ancora il controllo sulle loro attività di gioco.
4.      Giocatori sociali adeguati: giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi: Per essi giocare d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco non interferisce con le obbligazioni familiari, sociali o lavorative. A questa categoria di giocatori appartiene la maggioranza della popolazione adulta.
5.      Giocatori antisociali: sono giocatori antisociali coloro che si servono del gioco d’azzardo per ottenere un guadagno in maniera illegale.
6.      Giocatori professionisti non-patologici: si mantengono giocando d’azzardo e considerano il gioco d’azzardo una professione.

 

Il gioco come “oasi di gioia” 

Caillois (1958) definisce il gioco come un’attività: 

  • libera, a cui il giocatore non può essere obbligato, ma che sceglie liberamente;
  • separata dalla realtà quotidiana;
  • incerta perché il giocatore possiede la libertà di inventare, senza determinare anticipatamente svolgimento e risultato;
  • improduttiva perché non crea ricchezza né altri elementi nuovi, al massimo la ricchezza viene ridistribuita in maniera diversa tra i partecipanti;
  • regolata, dato che si creano delle leggi nell’ambito dell’esperienza ludica;
  • fittizia, cioè accompagnata dalla consapevolezza di essere qualcosa di diverso dalla vita reale.

L’autore distingue quattro tipi di giochi: quelli di agon, caratterizzati dalla competizione e dal piacere di risultare il migliore; quelli di alea,  antitetici ai primi, in cui ci si affida totalmente alla fortuna aspettando passivamente il risultato; i giochi di mimictry, il cui piacere risiede nel far finta di esser qualcun’ altro o qualcos’altro, come nel teatro ed infine i giochi di ilinx, di vertigine, attraverso i quali si cercano forti sensazioni, per esempio le montagne russe.

I giochi d’azzardo vengono classificati nella categoria dell’alea, che, dice Caillois, “nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione (…) è avversità totale o fortuna assoluta” (ibidem, pag.34). L’autore considera i giochi d’azzardo i “giochi umani per antonomasia” dato che gli animali, pur conoscendo giochi di competizione, immaginazione e vertigine, non sono capaci di pensare ad un’entità superiore come la fortuna alla quale affidarsi.

Quindi, una volta riconosciuta l’esistenza e l’importanza del gioco d’azzardo a livello sociale, possiamo chiederci perché l’uomo è spinto a giocare, seppure occasionalmente. Imbucci (1997) risponde che con la schedina si compra un po’ di illusione e di speranza, che giocarla è una forma di svago e divertimento per la maggioranza delle persone, ma anche un modo per vivere delle emozioni. Lavanco e Varveri (2001), proprio per indagare la dimensione psicosociale del gioco d’azzardo, conducono una ricerca empirica su dei giocatori abituali nel territorio siciliano. Essi si servono di due strumenti, un questionario appositamente costruito per avere un’immagine il più possibile esauriente di ogni giocatore e la scala I – E di Rotter per stabilire il locus of control, ovvero al tendenza dei giocatori ad attribuire le cause di successi e insuccessi a fattori esterni (fortuna) oppure esterni (competenza).

I risultati della ricerca hanno innanzi tutto permesso di dividere i giocatori sociali in tre categorie:

  • I giocatori che per vincere fanno affidamento sulla propria competenza, come gli scommettitori alle corse dei cavalli, i quali ritengono necessaria una certa dose di esperienza e abilità per azzeccare un pronostico;
  • Quelli che si affidano totalmente alla fortuna, come nel gioco del Lotto;
  • I giocatori che contano su ambedue le componenti, i quali ritengono che per ottenere un risultato positivo occorre una miscela di competenza e di fortuna. Un esempio tipico si ha nel Totocalcio, uno dei giochi più accettato a livello sociale e ritenuto meno rischioso nell’ideale collettivo.

Rappresentando perciò gli scommettitori al Totocalcio i giocatori sociali per eccellenza, gli autori hanno deciso di restringere il campione solamente a questa categoria. Essi sostengono: di non avere mai avuto problemi derivanti dal gioco né nei rapporti sociali (88%), né di tipo economico (84%). In seguito a perdite consistenti, per giocare o pagare un debito non sono ricorsi a chiedere un prestito (81%): solo il 5% dichiara di aver avuto problemi economici e sociali causati dal gioco.

I soggetti della ricerca ritengono che essenzialmente giocare è: un piacere (61%), un’abitudine settimanale (19%), un modo per seguire il gruppo (7%). Il gioco è anche inteso come vizio (12%) e una necessità, ma solo dal 2% del campione. Possiamo quindi dedurre che in linea generale il gioco, per il giocatore sociale rappresenta uno spazio altro, rispetto alla vita reale. Si gioca più che mai per tentare di migliorare la qualità della stessa, tant’è vero che il 37% dei soggetti intervistati, in caso di vincita consistente, farebbe investimenti economici, il 27% migliorerebbe il tenore di vita, il 12% spenderebbe il denaro in viaggi, il 5% in automobili od oggetti di lusso, l’1% in beneficenza, mentre solo il 6% rigiocherebbe la somma vinta per incrementarla.

Si può affermare che il giocatore sociale ottiene attraverso il gioco una sorta di “fuga psichica” dalla realtà , un modo per uscire dalla routine, uno “spazio magico” (Huizinga, 1938) in cui può dare sfogo alla fantasia ed immaginare se stesso in diverse situazioni di vita.

La carriera del giocatore d’azzardo

Il giocatore sociale può diventare patologico quando non riesce più a controllare il proprio comportamento di gioco ed inizia a subire danni a livello economico, psicologico, relazionale e lavorativo. Il passaggio è progressivo, si tratta di un processo messo in moto dall’interazione di vari elementi, per questo è utile a scopo preventivo individuare i fattori di rischio, in grado di facilitare l’insorgenza del fenomeno (Lavanco, 2001). Questo autore, grazie alla ricerca citata nel paragrafo precedente, individua un potenziale fattore di rischio: il rapporto tra competenza e fortuna. Egli sostiene che la tendenza ad affidarsi a vittorie fortuite per attuare un cambiamento, negando il valore del lavoro e del merito può agevolare il cammino di un giocatore sociale verso un esito patologico.

Ferma restando tale visione processuale, ogni autore si esprime seguendo il proprio orientamento.

Walters (1994) per esempio, elabora una teoria dello “stile di vita” del giocatore secondo l’ottica cognitivista. Lo stile di vita sarebbe determinato dall’interazione tra l’individuo e il suo ambiente, condizioni interne ed esterne al soggetto rappresenterebbero fattori di rischio o fattori protettivi, a seconda della loro funzionalità per il suo benessere. Egli è in grado di effettuare scelte responsabili che orientano la sua esistenza, ma in presenza di questi elementi disturbanti lo spettro delle possibilità si restringe. Per esempio, una bassa autostima favorisce in un individuo la percezione di se stesso come inadeguato, così probabilmente sarà più incline a comportamenti disadattivi, come il gioco d’azzardo. Altri fattori rischiosi secondo Walters possono essere il tipo di attaccamento sicuro o insicuro, le relazioni instaurate durante il corso della vita e l’immagine di sé stesso che il soggetto ne ricava, il fatto di essere cresciuto a stretto contatto con altri giocatori abituali, etc. Una volta instaurata la dipendenza da gioco, il giocatore ricorre a meccanismi cognitivi e razionalizzazioni che gli permettono di giustificare la propria condotta e salvare l’autostima.

Lesieur (1979) sostiene che la “carriera” di un giocatore d’azzardo può essere vista come una spirale: essa si articola in diversi gradini che lo portano ad un sempre più ampio coinvolgimento con l’attività di gioco. Come un medico od un avvocato, il giocatore percorre la sua scalata verso il successo, ma il successo in questo caso è il totale fallimento: diventare dipendente dal gioco.

L’autore succitato introduce il concetto di chasing, la rincorsa della perdita: più il giocatore perde, più aumenta l’attività ludica e l’ammontare della scommessa, nell’illusione di recuperare con una grande vincita il denaro perduto. Questo è il meccanismo che conduce progressivamente alla dipendenza e che,  sostiene Lesieur, distingue il giocatore patologico da quello sociale dato che soltanto il primo possiede questa filosofia. In accordo con Walters (1994), anch’egli nota che quando il giocatore si trova completamente intrappolato tra debiti, menzogne e problemi familiari, utilizza giustificazioni per coprire a se stesso la realtà, soprattutto per negare quei comportamenti lesivi della sua autostima come il rubare, che viene perciò etichettato come “prendere in prestito”.

Infine è d’obbligo citare un contributo che possiamo definire essenziale per la nascita dell’attuale idea di dipendenza da gioco come processo: lo schema di Custer (1982), nel quale vengono rappresentate le fasi che attraversa un giocatore d’azzardo patologico nell’instaurarsi della malattia.

chema di Custer - Giocatore d'azzardo Patologico
chema di Custer – Giocatore d’azzardo Patologico

Nella prima fase, la “fase vincente”, il gioco è occasionale, si gioca per divertirsi e le vincite sono frequenti. Il giocatore sente di guadagnare soldi facilmente, così aumenta il tempo e il denaro impiegato nelle scommesse. Spesso si ha una grossa vincita durante questa fase che, secondo l’autore dura dai tre ai cinque anni.

Ad essa segue la “fase perdente”, con episodi di perdite, gioco solitario e progressivo incremento delle scommesse per recuperare ciò che si è perso. E’ qui che inizia la rincorsa delle perdite che secondo Lesieur (1979), innesca il meccanismo della dipendenza. Subentrano a questo punto i debiti, le menzogne e il ricorso ai prestiti, in attesa della miracolosa vincita che consentirà di regolare i conti. Ma con l’arrivo di questa vincita il giocatore, invece di fermarsi continua a giocare, avendo ritrovato la fiducia in se stesso e nel favore della fortuna.

Intrappolato in questo meccanismo, giunge alla “fase della disperazione”, in cui perde il controllo degli eventi e arriva anche a commettere azioni illegali per procurarsi i soldi. I reati più frequenti sono la falsificazione di assegni, la frode fiscale, l’appropriazione indebita e l’emissione di assegni a vuoto. Il giocatore è ancora fiducioso che tanto prima o poi arriverà la grande vincita a salvarlo, ma ormai nessuno crede più alle sue bugie e la sua famiglia va in crisi, siamo alla “fase della perdita della speranza”.

A questo punto il giocatore si trova sommerso da problemi di tipo legale, lavorativo e relazionale tanto che spesso insorgono anche depressione, vari sintomi correlati allo stress e a volte, sostiene Custer, vere e proprie crisi d’astinenza.

Quando il soggetto decide di chiedere aiuto si entra nella “fase critica”, iniziando un percorso terapeutico che attraverso la “fase della ricostruzione” lo condurrà a quella “della crescita”.

Osservando lo schema di Custer noteremo che la freccia in salita che indica la “fase di crescita” arriva più in alto rispetto al punto di partenza, costituito dalla freccia in discesa. Ciò significa che il recupero, secondo l’autore deve passare attraverso una crescita della persona nella sua totalità, un ampliamento della coscienza che porterà l’individuo ad un benessere e ad una consapevolezza di sé mai raggiunti prima.

Tale visione processuale dell’instaurarsi della patologia del gioco d’azzardo è interessante perché mette in luce l’interazione tra fattori ambientali ed individuali nell’eziologia e nel mantenimento del comportamento di gioco. Ovviamente non si deve cadere in errore considerando il passaggio da una fase all’altra come obbligato e necessariamente determinato, è piuttosto l’incontro tra un particolare individuo ed una particolare situazione in un dato momento, a generare un risultato unico e comprensibile solo all’interno di quel contesto specifico.

Dipendenza da gioco d’azzardo

La storia

 Molti autori hanno affrontato il tema del gioco, considerandolo una prerogativa essenziale degli esseri umani non soltanto nell’età infantile. Huizinga (1938) attribuisce un ruolo fondamentale al gioco nel suo saggio “Homo ludens”: egli afferma che ogni aspetto della vita può essere ricondotto ad un gioco; “ogni azione umana appare un mero gioco”. Il gioco non è un prodotto della cultura ma al contrario: “La cultura sorge in forma ludica, la cultura è dapprima giocata (…) nei giochi e con i giochi la vita sociale si riveste di forme soprabiologiche che le conferiscono maggior valore. Con quei giochi la collettività esprime la sua interpretazione della vita e del mondo. Dunque ciò non significa che il gioco muta o si converte in cultura, ma piuttosto che la cultura, nelle sue fasi originarie, porta il carattere di un gioco” (Huizinga, 1938, pag. XVII). Secondo l’autore l’uomo può essere definito “Ludens”, oltre che “faber” perché accanto al suo essere attivo e produttore possiede anche la funzione  di uomo che gioca. Ma, come nota Caillois (1958), il saggio di Huizinga non tratta il giochi d’azzardo, elemento peculiare per l’uomo del suo modo di essere nel mondo. Il gioco d’azzardo affonda le sue radici fin nell’antichità, già a partire dal 4000 a.C. ne troviamo notizia: si pensa addirittura che i primi giocatori d’azzardo fossero gli egizi, i quali per predire il futuro utilizzavano quello che oggi è il gioco dei dadi. La stessa parola azzardo del resto deriva dal francese hazard, che a sua volta deriva dall’arabo az-zahr, un antico gioco orientale con tre dadi, in cui il punteggio massimo è 6-6-6. Croce e Zerbetto (2001), notano che il numero 666, conosciuto come il numero del Diavolo, è anche la somma di tutti i numeri della roulette e accostano questa simbologia al fatto che il gioco d’azzardo possa diventare anche una dannazione, se si pensa al suo essere compulsivo e alle disastrose conseguenze alle quali può condurre questa “sete di rischio” (Dostoevskij, 1866, pag. 162). Riferimenti al gioco d’azzardo compaiono anche nella mitologia egizia: Mercurio, giocando con la Luna, riesce a vincere un po’ della sua luminosità e quei cinque giorni che si andranno a sommare ai 360 dell’anno e che verranno celebrati come il compleanno degli dei. In Cina, India e Giappone sono stati ritrovati manoscritti che raccontano di forti scommesse al gioco dei dadi e alle corse dei carri. Anche nelle antiche civiltà greca e romana era diffuso il gioco d’azzardo, infatti in diverse taverne romane sono state ritrovate insegne recanti la scritta panem et circenses, scommesse e cibo. Inoltre sappiamo che alcuni degli imperatori, tra cui Nerone, Claudio e Caligola, erano  giocatori che oggi chiameremmo patologici. Presso le popolazioni germaniche i giocatori arrivavano a perdere la moglie, i figli e persino la loro libertà. Nel corso dei secoli si espandono le modalità di gioco: tra il XII e il XIII secolo compaiono le corse dei cavalli, che inizialmente in Gran Bretagna vengono chiamate “lo sport dei re”, ma in seguito si diffondono anche al  popolo. Tra il XVI e il XVII secolo nascono le lotterie, nel Settecento Blaise Pascal inventa la roulette e nel 1895 l’americano Charles Fay crea le prime slot-machines, conosciute negli Stati Uniti come “banditi con un braccio solo”.

Negli anni l’atteggiamento nei confronti del gioco d’azzardo è cambiato più volte, alternando fasi di permissivismo ad altre di proibizionismo. Croce e Zerbetto osservano che negli ultimi due millenni, emerge come la competenza e la condanna del gioco (e dei giocatori) sia stata in un primo momento di pertinenza religiosa (giocare è peccato), diventando quindi di dominio e preoccupazione del diritto (giocare è reato), mentre ora appaia sempre più di dominio della medicina e della psicologia (giocare- se in modo compulsivo- è malattia). Nel Medioevo per esempio a Firenze e Venezia il gioco fu vietato insieme alla bestemmia. Nel 1212 il consiglio Lateranense proibì il gioco d’azzardo, esso era considerato sacrilego in quanto rappresentava un rivolgimento al divino o al maligno al fine di ottenere risultati. (Lavanco, 2001). Nel 1731 però, al tempo di Clemente XII, la Chiesa trasforma il lotto in gioco di stato. Il monopolio sul gioco d’azzardo diventa una grossa risorsa finanziaria per arricchire l’Erario e compensare i deficit statali. Croce scrive infatti che oltre al paradigma morale del gioco come vizio dei più deboli, a quello psicoanalitico della malattia e a quello legale del gioco come reato si può rintracciare un paradigma economico, in cui “il gioco è business. Produce ricchezza, porta lavoro, ricchezza e profitto alle comunità locali e, da non ultimo, legalizzandolo si può togliere risorse alla criminalità” (Croce, 2001, pag.66). A partire dal 1963 infatti prende avvio la legalizzazione negli Stati Uniti e si espande un clima di fiducia e di positività nei confronti delle attività di gioco, tant’è che “Las Vegas divenne un luogo dove andare in vacanza e giocare alla lotteria divenne un’abitudine del week-end” (Croce, 2001, pag.67). Fiasco sostiene che il gioco rappresenti una risorsa anche per il popolo: per esso significa la possibilità di sperare in una vita migliore, quando lo stato non lo garantisce. E’ proprio nei periodi di crisi economica che gli italiani si affidano al gioco: “una correlazione negativa così vistosa (quando l’economia fiorisce l’azzardo deperisce) dovrebbe ridimensionare la retorica di quella che era stata indicata come l’inguaribile passione degli italiani. (…) Se il gioco è un alternativa all’azione costruttiva per accedere al reddito, quando si riduce la credibilità della risposta attiva al bisogno (appunto nei periodi di crisi economica), allora aumenta la forza attrattiva della fortuna al gioco. Viceversa con la dinamizzazione dell’economia, acquista significato la ricerca di soluzioni non aleatorie.” (Fiasco, 2001, pag.328).

Oggi ci stiamo rendendo conto del grosso impatto che la politica di progressiva legittimazione e incentivazione del gioco d’azzardo ha avuto a livello sociale. A partire dal 1990 negli Stati Uniti e dal 1990 in Europa, si sono moltiplicate le ricerche volte a stabilire il tasso di prevalenza dei giocatori problematici e patologici. In Italia si stima che l’80% della popolazione gioca almeno una volta l’anno e la percentuale dei giocatori patologici è compresa tra l’1% e il 3%.

I nuovi giochi: VideoPoker e Gioco d’Azzardo su Internet

Da quando si è iniziato ad applicare le nuove tecnologie al gioco d’azzardo sono fiorite sempre più semplici e pratiche opportunità di giocare. Non si gioca più solo nei casinò e nelle sale corse, oggi lo possiamo fare nei luoghi più comuni come nei bar, nelle ricevitorie e addirittura comodamente a casa nostra, basta disporre di un collegamento ad internet e di una carta di credito. La nostra è soprattutto è l’epoca dei videopocker, macchinette che simulano il gioco del pocker ma in cui non si sfida nessun avversario. Dalla loro comparsa si sono moltiplicati i casi di dipendenza. Come disse Mauro Croce nel 2001: “Oggi il videopocker sta trasformando in fenomeno sociale di massa una ‘malattia’ prima limitata a fasce circoscritte di popolazione. Fra i miei pazienti, che cercano di liberarsi dalla mania del videopocker, ci sono anziani che prima si limitavano alla partita a carte. Oggi nei bar ci sono queste macchinette, loro le preferiscono alla briscola e cresce la dipendenza”. Alcuni esperti mettono in guardia rispetto al fatto di non considerare queste macchinette dei videogiochi; le differenze sono numerose: innanzitutto nei videopocker manca la componente di abilità necessaria per cimentarsi con i videogiochi, inoltre nei primi si inserisce denaro contante, eliminando così il tramite del cambio dei soldi che potrebbe costituire un elemento di riflessione per il giocatore e potrebbe interrompere l’automatismo del comportamento di gioco. Un’altra caratteristica peculiare dei videopocker è l’obbligo per i gestori di pagare la vincita in buoni consumazione, ma molto spesso tale obbligo non viene rispettato ed il pagamento avviene sotto forma monetaria. Accanto a queste caratteristiche che potrebbero contribuire all’instaurazione della dipendenza, ne troviamo un’ altra di estrema importanza: l’isolamento e l’estraneazione dalla realtà che producono, lo stesso che troviamo anche nelle slot-machines.

Internet: Il Gioco D’Azzardo Moderno

Un’altra opportunità di gioco alienante dalla realtà è offerta da Internet. Digitando su qualsiasi motore di ricerca la parola ‘azzardo’ si aprono centinaia di siti che propongono casinò virtuali, scommesse, aste on-line ed investimenti in azioni di borsa (Lavanco, Varveri, Lo Re, 2001). Romani sostiene che il successo dei cybercasinò è dovuto ad una “reciproca convenienza” tra chi li gestisce, perlopiù società australiane che riescono ad eludere divieti ed obblighi imposti dalla legge grazie alla non regolamentazione del gioco virtuale, e gli utenti. Questi godono di vantaggi come il non doversi recare al casino, risparmiando denaro per il viaggio e mantenendo la totale privacy (Croce e Zerbetto, 2001). Croce, nell’intervista sopra citata dice: “ On line sono stati contati almeno 500 casinò virtuali. Si gioca da casa, con la carta di credito, in modo discreto e solitario, ad ogni ora. In Gran Bretagna sono in allarme per la diffusione del gioco via Internet sul posto di lavoro: lo stesso trading on line a volte è vissuto e praticato come una forma d’azzardo. Con le tessere a scalare e le puntate tramite telefonino le patologie sono destinate a crescere, perché l’isolamento e l’assenza di contatto con la moneta contante le favoriscono” (Guadagnucci, 2001, pag.2).

All’opposto di questi giochi che portano all’estraneazione dal mondo, ce ne sono altri che favoriscono la socializzazione. Gli scommettitori alle corse dei cavalli, per esempio, considerano fondamentale il gruppo ed hanno bisogno di sentirsene parte; essi non giocano uno contro l’altro, ma contro un’organizzazione che si arricchisce grazie alla loro attività. Altri giochi che non precludono la socializzazione sono i cosiddetti “giochi nobili”, come la roulette ed il pocker. Essi si trovano all’interno del casinò, il quale nonostante i nuovi giochi non ha perso il proprio fascino soprattutto tra i giovani e i ceti medi (Sbrocco, 2000). I casinò ufficiali in Italia sono quattro: Saint Vincent, Campione d’Italia, San Remo e Venezia. I giocatori di casino costituiscono un gruppo a parte rispetto agli altri a causa dei loro peculiari codici comportamentali: “Al casino si entrava con la cravatta, vigeva la regola della mancia ai croupier, bisognava registrarsi, esistevano regole e rituali di comportamento precisi e chi vi entrava accettava o sceglieva di partecipare, condividere e costruire un rito collettivo” (Croce, 2001, pag.160).

La Dipendenza dallo Shopping o Shopping Compulsivo

Dipendenza Da Shopping
Dipendenza Da Shopping

La Dipendenza dagli Acquisti, detta anche Shopping Compulsivo, è un disturbo che viene descritto per la prima volta da Kraepelin nel 1915, il quale parla della “mania di comprare” o della “oniomania” come di un impulso patologico. In seguito Bleuler (1924) lo elenca tra gli “impulsi reattivi”. Nella sua ricerca del 1994, la studiosa McElroy propone i seguenti criteri diagnostici per distinguere le persone che praticano lo shopping come una normale attività, da quelle per cui esso assume caratteristiche patologiche:

  1. La preoccupazione, l’impulso o il comportamento del comprare non adattivi come indicato da uno dei seguenti elementi
    • frequente preoccupazione o impulso a comprare, esperiti come irresistibili, intrusivi o insensati;
    • comprare frequentemente al di sopra delle proprie possibilità, spesso oggetti inutili (o di cui non si ha bisogno), per un periodo di tempo più lungo di quello stabilito.
  2. La preoccupazione, l’impulso o l’atto del comprare causano stress marcato, fanno consumare tempo, interferiscono significativamente con il funzionamento sociale e lavorativo o determinano problemi finanziari (indebitamento o bancarotta).
  3. Il comprare in maniera eccessiva non si presenta esclusivamente durante i periodi di mania o ipomania.
Shopping compulsivo
Shopping Compulsivo

I soggetti che presentano questo disturbo riportano tensione crescente ed un impulso incontrollabile che li spinge a comprare, per poi sentirsi sollevati e provare un senso di piacere e gratificazione. Lo shopping compulsivo causa problemi significativi quali, stress, interferenze con il funzionamento sociale e lavorativo, distruzione familiare e coniugale e gravi problemi finanziari. Il comportamento è considerato un disordine solo quando provoca simili conseguenze negative nella vita dell’individuo. Inoltre, si riscontrano molto spesso sentimenti di colpa e vergogna in seguito all’acquisto di oggetti, che il più delle volte vengono messi da parte o regalati oppure buttati via.

Tutti gli studi condotti su tale disturbo riferiscono che esso si manifesta soprattutto nelle donne di giovane età; quasi che l’80% dei compulsive buyers sono donne. Si pensa, a tale proposito, che la società contemporanea crei in questa categoria un accrescimento dell’autostima attraverso gli oggetti acquistati. I prodotti che vengono maggiormente comperati sono: vestiti, scarpe, gioielli e cosmetici; seguono inoltre, in percentuali minori, articoli di ogni genere, dai pezzi da collezione, alle automobili.

Comorbilità dello Shopping Compulsivo con altri disturbi psichici

 La McElroy (ricerca del 1994) trova che il 90% dei soggetti affetti sa Dipendenza da Shopping presentano disturbi dell’umore (depressione), altri mostrano disordini legati all’ansia (fobie, panico, disturbo ossessivo compulsivo), abuso di sostanze (in particolare alcol), disturbi dell’alimentazione e discontrollo degli impulsi.

La presenza di un così alto grado di comorbilità con altre patologie psichiatriche, porta ad ipotizzare di diverse possibili cause nell’eziologia della dipendenza dagli acquisti.

Lo shopping compulsivo può essere inquadrato come un Disturbo Ossessivo Compulsivo, come una strategia utile per alleviare la depressione, come una forma di dipendenza o come un Disturbo del Controllo degli Impulsi.

Dipendenza da Shopping come Disturbo Ossessivo Compulsivo

Shopping Mania Dipendenza Da Shopping
Shopping Mania Dipendenza Da Shopping

Il Compulsive Buying può rappresentare una variazione del Disturbo Ossessivo Compulsivo (DOC). I soggetti affetti da questa patologia sostengono di essere assaliti dall’urgenza di comprare, come in preda ad un’ossessione che li costringe a mettere in atto il comportamento. Molti di loro descrivono questo impulso irrefrenabile come intrusivo.

Tale disturbo presenta spesso caratteristiche sia di tipo egosintonico, poiché genera sollievo e piacere dopo l’acquisto, sia di tipo egodistonico, in quanto crea stress, conseguenze negative e sentimenti di colpa. Per questo motivo non è da escludersi l’ipotesi che lo shopping compulsivo possa rientrare nella categoria generale dei Disturbi Ossessivi Compulsivi.

Dipendenza da Shopping derivante da Depressione

Esistono diversi motivi per poter pensare che il Compulsive Buying possa rappresentare una strategia messa in atto per alleviare uno stato depressivo sottostante. Innanzitutto si è visto che sentimenti negativi come tristezza, solitudine, frustrazione o rabbia incrementano la tendenza a fare acquisti, mentre lo shopping stesso è associato ad emozioni piacevoli quali felicità, senso di potere e competenza (Lejoyeux et al., 1996). Inoltre, secondo la ricerca della McElroy e coll., l’impulso si manifesta soprattutto durante gli episodi depressivi meno gravi, mentre è assente negli episodi severi o maniacali. Il fatto che gli oggetti acquistati siano molto spesso inutili e che il più delle volte vengano messi da parte o regalati, ci fa capire che essi servono solo a riempire un vuoto di sentimenti positivi e di autostima nel soggetto. Proprio l’autostima potrebbe costituire il legame tra depressione e shopping patologico: i compulsive buyers hanno, di solito, punteggi di autostima molto più bassi rispetto ai normali consumatori. Per questi soggetti patologici fare acquisti potrebbe essere un modo per innalzare la propria autostima e combattere frustrazione ed umore depresso.

Infine, è da segnalare che nove soggetti su tredici pazienti trattati con antidepressivi nello studio di McElroy (ricerca del 1994), mostrano una completa o parziale remissione dei sintomi caratteristici del Compulsive Buying.

Lo shopping come dipendenza

Molto interessante è però anche l’accostamento con la dipendenza. Come abbiamo visto, lo shopping a livelli patologici si associa spesso ad altri tipi di dipendenza da comportamenti o da sostanze. Similmente ad esse possiede le caratteristiche della tolleranza, che porta i soggetti ad incrementare progressivamente tempo e denaro speso negli acquisti e del craving, l’incapacità di controllare l’impulso di mettere in atto il comportamento. In questo modo il soggetto affetto da tale disturbo cerca immediata gratificazione, agendo nonostante la consapevolezza delle conseguenze negative a cui andrà incontro. In seguito all’acquisto egli sperimenta un senso di riduzione delle tensione che funziona da rinforzo per il successivo ripetersi del comportamento disfunzionale.

Impulsività nella dipendenza da Shopping

L’evidente presenza di una componente d’impulsività nella dipendenza dallo shopping e la sua frequente associazione con il Disturbo del Controllo degli Impulsi, rende probabile l’ipotesi  dell’ origine comune delle due patologie.

Alcune caratteristiche che le accomunano sono: la tensione che precede la messa in atto del comportamento, la ricerca di immediata gratificazione, e l’incapacità di sopportare la frustrazione derivante dall’astenersi dall’agire.

Dipendenza da Shopping: Conclusioni

Grazie alla letteratura scientifica in materia è possibile delineare un quadro generale del disturbo da shopping compulsivo, che permette di riconoscerne i sintomi caratteristici e le principali manifestazioni. E’ auspicabile comunque un maggiore sviluppo nella ricerca riguardante questa nuova forma di dipendenza comportamentale.

Dipendenze e compulsioni

Alcuni studiosi si riferiscono alle dipendenze comportamentali, parlando di compulsioni o di disturbi appartenenti allo spettro Ossessivo-Compulsivo, date le forti resistenze che essi ancora oppongono al concetto di dipendenza senza l’intervento di  sostanze.

E’ importante a questo punto delineare le somiglianze e le differenze che intercorrono tra i due termini. Entrambi i disturbi sono caratterizzati da un comportamento incontrollato ed ineluttabile, ma si distinguono in diversi aspetti fondamentali:

  • L’impulso che spinge a mettere in atto il comportamento, proprio della dipendenza è di tipo egosintonico: esso appartiene alla sfera dell’Io, il soggetto ricerca l’esperienza perché lo autorealizza e lo gratifica, anche se solo in apparenza. All’opposto la compulsione od ossessione è un’idea estranea all’Io, perché il soggetto non la percepisce come una sua elaborazione, tant’è che non riesce a motivarla, anche se comunque si sente costretto a metterla in pratica; per questo la compulsione si dice egodistonica.
  • Nell’impulso dipendente la riflessione è scarsa o assente, mentre le compulsioni sono stimolate da una riflessione eccessiva, da pensieri simili a vaneggiamenti. Nel disturbo compulsivo il soggetto si trova costretto ad attuare un comportamento inspiegabile, come lavarsi continuamente le mani, angosciato da un presentimento magico di disgrazia che può avvenire se si cerca di scacciare l’ossessione.
  • La dipendenza implica un perdita dell’autocontrollo, mentre nella compulsione la capacità decisionale è assente dal principio, il soggetto si sente come sottomesso da un dominio alieno.

 

Alcuni stuidiosi, come Blaszczynski, sostengono che i giocatori d’azzardo patologici presentano tratti compulsivi ed ossessivi, tra cui eccessiva preoccupazione per i pensieri intrusivi e difficoltà nel prendere semplici decisioni. Nonostante cio’ da alcuni studi risulta evidente come essi presentino maggiori caratteristiche appartenenti alla sfera dell’impulsività, pertanto possono essere meglio inquadrati nella categoria delle dipendenze, piuttosto che in quella dei disturbi compulsivi.

Le Nuove Dipendenze: Gioco D’Azzardo, Internet, Shopping

Accanto alle classiche dipendenze da droghe, negli ultimi anni sono proliferate le dipendenze da attività legali; sempre più spesso, infatti, si sente parlare di Technological Addictions e di dipendenze da comportamenti Esse non possono essere inserite sotto la categoria diagnostica dei disturbi da abuso di sostanze, perché ciò che viene abusato non è più una sostanza chimica, ma un comportamento o un’attività, così vengono definite con il generico termine di “Nuove Dipendenze” o “New Addictions”.

Classificazione delle Nuove Forme di Dipendenza

Le forme do Dipendenza possono essere classificate in:

  1. Dipendenze sociali o legali;
  2. Dipendenze antisociali o illegali.

Le prime sarebbero costituite da droghe legali (tabacco, alcol, farmaci, etc.) e da attività socialmente accettate come mangiare, lavorare, fare acquisti, giocare, guardare la televisione, etc.

Il secondo sottotipo comprenderebbe invece le dipendenze da droghe ed attività illegali, per esempio oppiacei, cocaina, oppure rubare, incendiare, stuprare, etc.

Nella prima categoria, le nuove forme di dipendenza senza droga sono agevolate dall’innovazione tecnologica e dalla nuova civiltà che, da una parte genera stress, vuoto e noia, e dall’altra stimola la tendenza all’immediata gratificazione, fornendo sempre gli strumenti appropriati.

E’ interessante, a questo punto, riportare la distinzione che, nella lingua inglese, intercorre tra i termini dependence e addiction: il primo indica la dipendenza fisica e chimica, il secondo indica, invece, come ogni aspetto della vita del soggetto venga invalidato dalla dipendenza. La comparsa di relazioni di dipendenza anche nei confronti di attività e non solo di sostanze chimiche, dimostra che si può sviluppare un’addiction senza dependence. Si può avere una modalità relazionale di tipo dipendente con un qualsiasi oggetto, senza che esso necessariamente agisca sull’organismo dal punto di vista chimico. D’altra parte si può anche avere dipendenza fisica in assenza di addiction: pensiamo a come la dipendenza dalla nicotina difficilmente porti ad azioni illegali o comportamenti antisociali (Shaffer, 1996).

Le Forme di Dipendenza comportamentali:  cibo, sesso, relazioni affettive, lavoro, shopping, Internet e gioco d’azzardo

Tra le dipendenze comportamentali possiamo annoverare quella dal cibo, dal sesso, delle relazioni affettive, dal lavoro, dallo shopping, da Internet e dal gioco d’azzardo. Quest’ultima è l’unica ad aver conquistato lo status, per la comunità scientifica, un disturbo psichiatrico vero e proprio. La dipendenza da Internet, al pari delle altre, non gode di questo riconoscimento, ma la letteratura scientifica su tale argomento è in fase di grande sviluppo. L’Internet Addiction ed il Pathological Gambling (Gioco d’Azzardo Patologico) verranno trattati approfonditamente.