Gioco d’azzardo e patologia: dal social gambler al giocatore patologico

gambling o gioco d'azzardo nuova forma di dipendenza patologica

Il gioco d’azzardo è stato per molti anni un fenomeno poco studiato e comunque di scarso interesse per la psicologia. La competenza in materia di gioco d’azzardo è stata prima della religione, che ne ha sottolineato il carattere peccaminoso, poi è passata sotto il dominio del diritto, il quale ne ha messo in luce la caratteristica di illegalità.

I primi segni di interessamento a tale fenomeno da parte della psicologia e della medicina si intravedono con Kraepelin, che parla di “mania del gioco d’azzardo”.

Nel 1898 Gerolamo Caramanna distingue tre tipi di giocatori: quelli occasionali e di professione, mossi dal desiderio di guadagnare denaro, e quelli per passione, spinti da un istinto irresistibile.

In seguito è Freud che nel suo saggio Dostoevskij e il parricidio (1928), riprende il discorso sul gioco d’azzardo, aprendo così il campo ad altri psicoanalisti come Bergler.

Nel 1980 il gioco d’azzardo viene inserito dall’American Psychiatric Association nel DSM III: questo evento segna il suo riconoscimento come una vera e propria malattia mentale.

Come possiamo notare da questo breve excursus, il gioco d’azzardo non è mai stato preso in considerazione nella sua complessità, ma fino ad oggi se n’è preso in considerazione solo un aspetto alla volta. Dall’inserimento nel DSM per esempio, si sono moltiplicate le ricerche sul giocatore d’azzardo patologico, ma si è lasciato un po’ in disparte lo studio del giocatore sociale, cosiddetto social gambler.

Scorrendo i vari articoli sul gioco d’azzardo si trovano accenni al social gambler, ma spesso solo nel contesto di un confronto con il giocatore patologico, che rappresenta il fulcro della ricerca. Guerreschi (2000) suddivide i giocatori in sei categorie lungo un continuum che va dal giocare per divertirsi e passare il tempo, al giocare spinti da un impulso che non si riesce a controllare (vedi tab. 2.1), ma è a quest’ultima categoria che dedica la sua attenzione.

Bolen e Boyd (1968) nel loro articolo Gambling and the Gambler distinguono il pathological gambler dal normal gambler, utilizzando i concetti psicoanalitici di ‘colpa’ e ‘desiderio inconscio di perdere: il giocatore patologico è spinto da componenti aggressive e libidiche inconsce, il gioco rappresenta la soddisfazione di tali istinti proibiti, perciò genera sentimenti di colpa. Per estinguerli il giocatore continua a giocare desiderando inconsciamente di perdere per essere punito.

Il normal gambler invece è motivato un semplice desiderio di divertimento e rilassamento, perciò nutre sia consciamente che inconsciamente la speranza di vincere ed è in grado di smettere di giocare quando vuole.

Francisco Alonso-Fernandez fa’ anch’egli una classificazione dei giocatori: Il giocatore sociale è spinto da “spirito ricreativo” e mantiene un controllo tale per cui il gioco non interferisce nel funzionamento normale della sua vita, il giocatore problematico invece ricorre a qualsiasi mezzo pur di vincere dato che non accetta le perdite e a volte può anche reagirvi in modo violento. Per il giocatore patologico leggero il gioco è il sintomo di una patologia sottostante, come può essere per esempio uno stato depressivo. Infine il giocatore dipendente ha sviluppato una vera e propria dipendenza nei confronti di questa attività, perciò eventuali fenomeni di comorbilità sono solitamente una conseguenza di questa dipendenza primaria (Alonso-Fernandez, 1996).

Pensando al gioco d’azzardo salta subito alla mente  Dostoevskij, che nel suo romanzo Il giocatore (1866) descrive perfettamente la figura del pathological gambler, essendolo stato lui stesso: “M’invase una terribile sete di rischio. Forse, passando attraverso tante sensazioni, l’anima non se ne sazia, fino allo spossamento definitivo (…): Provavo solo una certa tremenda voluttà, di riuscita, di vittoria, di potenza, non so come esprimermi” (ibidem, pag. 162-163).

Come si capisce da questa citazione il gioco d’azzardo patologico è un’esperienza travolgente, vissuta dai giocatori come la possessione della loro anima da parte di un demone, ma a livelli non patologici, il gioco d’azzardo è un’attività socialmente accettata e rintracciabile in quasi tutte le culture.

Classificazione dei giocatori d’azzardo operata da Guerreschi
 1.      Giocatori d’azione con sindrome da dipendenza: hanno perso il controllo sul loro modo di giocare. Per essi, giocare d’azzardo è la cosa più importante nella vita, l’unica cosa che li mantiene in “azione”. Il gioco d’azzardo compulsivo è una dipendenza progressiva che abbraccia tutti gli aspetti della vita del giocatore. Mentre continua a giocare, la sua famiglia, i suoi amici ed il suo lavoro vengono influenzati negativamente dalla sua attività di gioco. Il giocatore compulsivo non può smettere di giocare, indipendentemente da quanto lo desideri o da quanto duramente ci provi.
2.      Giocatori per fuga con sindrome da dipendenza: giocano per trovare alleviamento alle sensazioni di ansietà, depressione, rabbia, noia o solitudine. Usano il gioco d’azzardo per sfuggire da crisi o difficoltà. Il gioco provoca un effetto analgesico invece di una risposta euforica.
3.      Giocatori sociali costanti: il gioco d’azzardo è la fonte principale di relax e divertimento, sebbene questi individui mettano il gioco in secondo piano rispetto alla famiglia e al lavoro. I giocatori sociali costanti mantengono ancora il controllo sulle loro attività di gioco.
4.      Giocatori sociali adeguati: giocano per passatempo, per socializzare e per divertirsi: Per essi giocare d’azzardo può essere una distrazione o una forma di relax. Il gioco non interferisce con le obbligazioni familiari, sociali o lavorative. A questa categoria di giocatori appartiene la maggioranza della popolazione adulta.
5.      Giocatori antisociali: sono giocatori antisociali coloro che si servono del gioco d’azzardo per ottenere un guadagno in maniera illegale.
6.      Giocatori professionisti non-patologici: si mantengono giocando d’azzardo e considerano il gioco d’azzardo una professione.

 

Il gioco come “oasi di gioia” 

Caillois (1958) definisce il gioco come un’attività: 

  • libera, a cui il giocatore non può essere obbligato, ma che sceglie liberamente;
  • separata dalla realtà quotidiana;
  • incerta perché il giocatore possiede la libertà di inventare, senza determinare anticipatamente svolgimento e risultato;
  • improduttiva perché non crea ricchezza né altri elementi nuovi, al massimo la ricchezza viene ridistribuita in maniera diversa tra i partecipanti;
  • regolata, dato che si creano delle leggi nell’ambito dell’esperienza ludica;
  • fittizia, cioè accompagnata dalla consapevolezza di essere qualcosa di diverso dalla vita reale.

L’autore distingue quattro tipi di giochi: quelli di agon, caratterizzati dalla competizione e dal piacere di risultare il migliore; quelli di alea,  antitetici ai primi, in cui ci si affida totalmente alla fortuna aspettando passivamente il risultato; i giochi di mimictry, il cui piacere risiede nel far finta di esser qualcun’ altro o qualcos’altro, come nel teatro ed infine i giochi di ilinx, di vertigine, attraverso i quali si cercano forti sensazioni, per esempio le montagne russe.

I giochi d’azzardo vengono classificati nella categoria dell’alea, che, dice Caillois, “nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione (…) è avversità totale o fortuna assoluta” (ibidem, pag.34). L’autore considera i giochi d’azzardo i “giochi umani per antonomasia” dato che gli animali, pur conoscendo giochi di competizione, immaginazione e vertigine, non sono capaci di pensare ad un’entità superiore come la fortuna alla quale affidarsi.

Quindi, una volta riconosciuta l’esistenza e l’importanza del gioco d’azzardo a livello sociale, possiamo chiederci perché l’uomo è spinto a giocare, seppure occasionalmente. Imbucci (1997) risponde che con la schedina si compra un po’ di illusione e di speranza, che giocarla è una forma di svago e divertimento per la maggioranza delle persone, ma anche un modo per vivere delle emozioni. Lavanco e Varveri (2001), proprio per indagare la dimensione psicosociale del gioco d’azzardo, conducono una ricerca empirica su dei giocatori abituali nel territorio siciliano. Essi si servono di due strumenti, un questionario appositamente costruito per avere un’immagine il più possibile esauriente di ogni giocatore e la scala I – E di Rotter per stabilire il locus of control, ovvero al tendenza dei giocatori ad attribuire le cause di successi e insuccessi a fattori esterni (fortuna) oppure esterni (competenza).

I risultati della ricerca hanno innanzi tutto permesso di dividere i giocatori sociali in tre categorie:

  • I giocatori che per vincere fanno affidamento sulla propria competenza, come gli scommettitori alle corse dei cavalli, i quali ritengono necessaria una certa dose di esperienza e abilità per azzeccare un pronostico;
  • Quelli che si affidano totalmente alla fortuna, come nel gioco del Lotto;
  • I giocatori che contano su ambedue le componenti, i quali ritengono che per ottenere un risultato positivo occorre una miscela di competenza e di fortuna. Un esempio tipico si ha nel Totocalcio, uno dei giochi più accettato a livello sociale e ritenuto meno rischioso nell’ideale collettivo.

Rappresentando perciò gli scommettitori al Totocalcio i giocatori sociali per eccellenza, gli autori hanno deciso di restringere il campione solamente a questa categoria. Essi sostengono: di non avere mai avuto problemi derivanti dal gioco né nei rapporti sociali (88%), né di tipo economico (84%). In seguito a perdite consistenti, per giocare o pagare un debito non sono ricorsi a chiedere un prestito (81%): solo il 5% dichiara di aver avuto problemi economici e sociali causati dal gioco.

I soggetti della ricerca ritengono che essenzialmente giocare è: un piacere (61%), un’abitudine settimanale (19%), un modo per seguire il gruppo (7%). Il gioco è anche inteso come vizio (12%) e una necessità, ma solo dal 2% del campione. Possiamo quindi dedurre che in linea generale il gioco, per il giocatore sociale rappresenta uno spazio altro, rispetto alla vita reale. Si gioca più che mai per tentare di migliorare la qualità della stessa, tant’è vero che il 37% dei soggetti intervistati, in caso di vincita consistente, farebbe investimenti economici, il 27% migliorerebbe il tenore di vita, il 12% spenderebbe il denaro in viaggi, il 5% in automobili od oggetti di lusso, l’1% in beneficenza, mentre solo il 6% rigiocherebbe la somma vinta per incrementarla.

Si può affermare che il giocatore sociale ottiene attraverso il gioco una sorta di “fuga psichica” dalla realtà , un modo per uscire dalla routine, uno “spazio magico” (Huizinga, 1938) in cui può dare sfogo alla fantasia ed immaginare se stesso in diverse situazioni di vita.

La carriera del giocatore d’azzardo

Il giocatore sociale può diventare patologico quando non riesce più a controllare il proprio comportamento di gioco ed inizia a subire danni a livello economico, psicologico, relazionale e lavorativo. Il passaggio è progressivo, si tratta di un processo messo in moto dall’interazione di vari elementi, per questo è utile a scopo preventivo individuare i fattori di rischio, in grado di facilitare l’insorgenza del fenomeno (Lavanco, 2001). Questo autore, grazie alla ricerca citata nel paragrafo precedente, individua un potenziale fattore di rischio: il rapporto tra competenza e fortuna. Egli sostiene che la tendenza ad affidarsi a vittorie fortuite per attuare un cambiamento, negando il valore del lavoro e del merito può agevolare il cammino di un giocatore sociale verso un esito patologico.

Ferma restando tale visione processuale, ogni autore si esprime seguendo il proprio orientamento.

Walters (1994) per esempio, elabora una teoria dello “stile di vita” del giocatore secondo l’ottica cognitivista. Lo stile di vita sarebbe determinato dall’interazione tra l’individuo e il suo ambiente, condizioni interne ed esterne al soggetto rappresenterebbero fattori di rischio o fattori protettivi, a seconda della loro funzionalità per il suo benessere. Egli è in grado di effettuare scelte responsabili che orientano la sua esistenza, ma in presenza di questi elementi disturbanti lo spettro delle possibilità si restringe. Per esempio, una bassa autostima favorisce in un individuo la percezione di se stesso come inadeguato, così probabilmente sarà più incline a comportamenti disadattivi, come il gioco d’azzardo. Altri fattori rischiosi secondo Walters possono essere il tipo di attaccamento sicuro o insicuro, le relazioni instaurate durante il corso della vita e l’immagine di sé stesso che il soggetto ne ricava, il fatto di essere cresciuto a stretto contatto con altri giocatori abituali, etc. Una volta instaurata la dipendenza da gioco, il giocatore ricorre a meccanismi cognitivi e razionalizzazioni che gli permettono di giustificare la propria condotta e salvare l’autostima.

Lesieur (1979) sostiene che la “carriera” di un giocatore d’azzardo può essere vista come una spirale: essa si articola in diversi gradini che lo portano ad un sempre più ampio coinvolgimento con l’attività di gioco. Come un medico od un avvocato, il giocatore percorre la sua scalata verso il successo, ma il successo in questo caso è il totale fallimento: diventare dipendente dal gioco.

L’autore succitato introduce il concetto di chasing, la rincorsa della perdita: più il giocatore perde, più aumenta l’attività ludica e l’ammontare della scommessa, nell’illusione di recuperare con una grande vincita il denaro perduto. Questo è il meccanismo che conduce progressivamente alla dipendenza e che,  sostiene Lesieur, distingue il giocatore patologico da quello sociale dato che soltanto il primo possiede questa filosofia. In accordo con Walters (1994), anch’egli nota che quando il giocatore si trova completamente intrappolato tra debiti, menzogne e problemi familiari, utilizza giustificazioni per coprire a se stesso la realtà, soprattutto per negare quei comportamenti lesivi della sua autostima come il rubare, che viene perciò etichettato come “prendere in prestito”.

Infine è d’obbligo citare un contributo che possiamo definire essenziale per la nascita dell’attuale idea di dipendenza da gioco come processo: lo schema di Custer (1982), nel quale vengono rappresentate le fasi che attraversa un giocatore d’azzardo patologico nell’instaurarsi della malattia.

chema di Custer - Giocatore d'azzardo Patologico
chema di Custer – Giocatore d’azzardo Patologico

Nella prima fase, la “fase vincente”, il gioco è occasionale, si gioca per divertirsi e le vincite sono frequenti. Il giocatore sente di guadagnare soldi facilmente, così aumenta il tempo e il denaro impiegato nelle scommesse. Spesso si ha una grossa vincita durante questa fase che, secondo l’autore dura dai tre ai cinque anni.

Ad essa segue la “fase perdente”, con episodi di perdite, gioco solitario e progressivo incremento delle scommesse per recuperare ciò che si è perso. E’ qui che inizia la rincorsa delle perdite che secondo Lesieur (1979), innesca il meccanismo della dipendenza. Subentrano a questo punto i debiti, le menzogne e il ricorso ai prestiti, in attesa della miracolosa vincita che consentirà di regolare i conti. Ma con l’arrivo di questa vincita il giocatore, invece di fermarsi continua a giocare, avendo ritrovato la fiducia in se stesso e nel favore della fortuna.

Intrappolato in questo meccanismo, giunge alla “fase della disperazione”, in cui perde il controllo degli eventi e arriva anche a commettere azioni illegali per procurarsi i soldi. I reati più frequenti sono la falsificazione di assegni, la frode fiscale, l’appropriazione indebita e l’emissione di assegni a vuoto. Il giocatore è ancora fiducioso che tanto prima o poi arriverà la grande vincita a salvarlo, ma ormai nessuno crede più alle sue bugie e la sua famiglia va in crisi, siamo alla “fase della perdita della speranza”.

A questo punto il giocatore si trova sommerso da problemi di tipo legale, lavorativo e relazionale tanto che spesso insorgono anche depressione, vari sintomi correlati allo stress e a volte, sostiene Custer, vere e proprie crisi d’astinenza.

Quando il soggetto decide di chiedere aiuto si entra nella “fase critica”, iniziando un percorso terapeutico che attraverso la “fase della ricostruzione” lo condurrà a quella “della crescita”.

Osservando lo schema di Custer noteremo che la freccia in salita che indica la “fase di crescita” arriva più in alto rispetto al punto di partenza, costituito dalla freccia in discesa. Ciò significa che il recupero, secondo l’autore deve passare attraverso una crescita della persona nella sua totalità, un ampliamento della coscienza che porterà l’individuo ad un benessere e ad una consapevolezza di sé mai raggiunti prima.

Tale visione processuale dell’instaurarsi della patologia del gioco d’azzardo è interessante perché mette in luce l’interazione tra fattori ambientali ed individuali nell’eziologia e nel mantenimento del comportamento di gioco. Ovviamente non si deve cadere in errore considerando il passaggio da una fase all’altra come obbligato e necessariamente determinato, è piuttosto l’incontro tra un particolare individuo ed una particolare situazione in un dato momento, a generare un risultato unico e comprensibile solo all’interno di quel contesto specifico.

Gioco d’azzardo e patologia: dal social gambler al giocatore patologico
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